Korištenje programa kao što je RPG Maker može biti zabavan način za izradu igara. Evo nekoliko savjeta koje morate imati na umu pri izradi prvih nekoliko RPG -ova.
Koraci
Korak 1. Imajte osjećaj opsega
Znajte što je unutar vaših granica i krenite u to. Ne žurite sa svojim proizvodom, ali u isto vrijeme nemojte zauvijek uzimati razne detalje. Isplanirajte to i zastanite na pola puta te ponovno procijenite što možete, a što ne možete priuštiti.
Korak 2. Priča:
Zato smo ovdje. Ako ne radite RPG u otvorenom svijetu, obratite posebnu pozornost na svoju priču. Pronađite načine da ga učinite dubljim i interaktivnim što je češće moguće. Ponekad sjajna priča može spasiti RPG s tako igranjem. S druge strane, loša priča može ubiti RPG s izvanrednim igranjem. To će igrač pratiti nekih 20-80 sati svog života. Ako im se priča ni najmanje ne sviđa, ostavit će je u prvih nekoliko sati.
Korak 3. Dopustite malo slobode
Da, čak i u naj linearnijim RPG -ovima morate imati sporedne zahvate i izborne tamnice i šefove. Igrači vole istraživati i prihvaćati nove izazove. Nemojte im to uskratiti.
Korak 4. Stvorite atmosferu
U redu je ako je postavka igre, raspoloženje i tako dalje igraču strana, ali pazite da odgovara i da je pažljivo izrađen. Nedostatak atmosfere može natjerati igrača da se osjeća bestjelesno iz priče, a slomljena može uništiti uronjenost i upropastiti savršeno dobru priču za publiku. Kad je učinjeno kako treba, vaša igra može učiniti upravo suprotno i privući publiku.
Korak 5. Razmislite o izboru
Čak i ako ne napravite igru s razgranatim opcijama dijaloga ili s više završetaka, ipak je dobro razmisliti o izboru i zamisliti gdje bi se to moglo uklopiti u igru. To vam pomaže da priču gledate iz perspektive igrača, a ne samo iz lika. Hoće li se igračima doista svidjeti novi NPC koji ste predstavili čak i ako je on na njihovoj strani? U protivnom, nemojte tjerati stranku da neprestano poduzima radnje kako bi taj NPC ostao u centru pažnje ili neka lik s neprijateljskim raspoloženjem komunicira s NPC -om malo više od drugih kako bi vratio zadovoljstvo igraču.
Korak 6. Pregledajte sadržaj igre
Nekako je poput trešnje na vrhu. Ako igrač bude u mogućnosti istražiti i pronaći više izazova za preuzimanje, sve će vam više pljeskati zbog toga. Povrh toga, igrače drži u igri s vašom igrom nakon kulminacijskog obračuna s velikim baddiejem. To će im povećati vjerojatnost da će kasnije objaviti vijest o vašoj igri ili je ponoviti.
Korak 7. Uravnotežite sve
Ako igrači moraju dosljedno brusiti određene dijelove igre kako bi ostali na razini, onda nešto nije u redu.
Korak 8. Usredotočite se na jezgru
Obično je osnovni način igranja jednostavnih RPG -ova borbeni, ali bez obzira na to koji je vaš osnovni način igre, pobrinite se da zadrži i ostane raznolik unutar svojih granica. Na primjer, ako koristite i sustav potrage. Promijenite dostupne zadatke i učinite ih zanimljivim.
Korak 9. Nemojte stvarati n-dimenzionalne znakove
Većina izvornih likova ima problem n-strane. Bez obzira na to koliko karakteristika dodate, lik će se u nekim područjima uvijek osjećati nedostatnim, a u drugima previše samouvjerenim. Realno, lik ima beskonačan broj slavina za njihovu osobnost, ali razumljivo je ako je to teško postići. Radije odaberite temu za lik i djelo.
Korak 10. Umiješajte se u MC
Dopustite igraču da stvori vlastiti lik ili neka od njega postane tihi protagonist. Na kraju, glavni lik vjerojatno neće otići iz vidokruga igrača pa se pobrinite da to bude netko tko im se sviđa.
Korak 11. Usporedba je ključna
Tamna tužna priča ne može tako ostati predugo i realno nijedan lik ne može ostati tako depresivan toliko dugo, a da ne učini nešto drastično. Pokažite da su oni još uvijek ljudi bez ubijanja atmosfere.
Korak 12. Angst je u redu ako je opravdano
Glavni problem s ljutitim likovima u RPG -ovima ovih dana je to što većina nema razloga za ljutnju ili se možda izvor njihove emocionalne napetosti ne rješava niti izražava dobro. Neka njihove motivacije budu osobne, a tjeskoba opravdana i pravilno izražena, a igrač će u najmanju ruku pokazati neko poštovanje prema njima.
Korak 13. Rad s zračećom AI
Ako ne razumijete blistavu AI, evo primjera: imate lagan zadatak koji ste zaboravili dovršiti u jednom od ranijih gradova i želite ga dovršiti. Dok se vraćate, neprijatelji se povećavaju na vašu razinu kako bi potraga bila relevantna u ovoj fazi igre. To nije nužno u svakoj RPG-u, ali čini čuda u većim, otvorenim istraživanjima, poput Final Fantasy XII (njegova blistava umjetna inteligencija bila bi LP koji dobivate ubijanjem vukova u Estersandu) gdje je vraćanje unatrag neizbježno.
Korak 14. Pokušajte koristiti uskršnja jaja
To zapravo nije potrebno, ali često ih je zabavno pronaći i probaviti. Barem su dali do znanja igraču da ste se zabavili u igri i uložili svoje srce u to.
Korak 15. Učinite glavnog negativca aktivnim
Ako glavni negativac ne reagira na likove igrača ili čak prepozna njihovo postojanje, onda nešto nije u redu. Neaktivnost treba objasniti, a na velike događaje treba odgovoriti, koliko god oni bili mali. Na kraju je i glavni negativac lik.
Korak 16. Imajte i manje zlikovce
Ovo se podrazumijeva. Manji lukovi priča koji se protežu od grada do grada očito trebaju antagonista. Ipak, pobrinite se da to nisu samo simboli.
Korak 17. Upotrijebite tematski zvučni zapis
Ako možete, sami ga izradite, samo pazite da osnovna pjesma oslikava glavne teme priče.
Korak 18. Učinite svoj svijet aktivnim stvaranjem događaja
Izborni popratni zahvati koji se pojavljuju u ponovno posjećenim gradovima osnovni su primjer za to. Drugi se mogu povezati s glavnom pričom, poput zmaja koji leti iz špilje iz koje ste upravo izašli da napadnete rodni grad zabave. Ili možda nešto suptilno poput mijenjanja većine dijaloga NPC -a u određenom gradu nakon kratke scene u drugom gradu. Pomiješajte i smislite nešto svoje.
Korak 19. Neka osobne motivacije budu osobne
Spasiti svijet je divno, ali zapitajte se je li takva vrsta zavjere zaista potrebna. Ako se likovi ne bi borili s konačnim šefom ako ne želi uništiti svijet, vjerojatno biste trebali razmisliti o motivaciji vašeg lika i odatle poraditi na priči.
Korak 20. Imajte dobar osjećaj za estetiku
Neka vaša igra ima svoj stil i osjećaj. Istina je da grafika novog doba ne čini igru inherentno zabavnom, ali dobar osjećaj za estetiku može pomoći igraču da uđe u priču, posebno u spotovima.
Korak 21. Neka borba bude što dosljednija
Iako je dobar osjećaj da taj jedan sretni kritični udarac pobijedi u teškoj borbi za šefa, jednako je frustrirajuće izgubiti od slučajnog susreta zbog procesa učinka sretnog statusa. Počnite tako što ćete borbeni sustav učiniti stalnim i od tada ga doradite s efektima sreće.
Korak 22. Ključni zadaci nisu zabavni
Učinite sve što trebate učiniti kako bi igrač bio svjestan trenutnih glavnih ciljeva igre i ne tjerao ih u potragu za tim ciljem.
Korak 23. Ne koristite stočne neprijatelje
Ako igrač u srednjoj fazi igre bez problema može riješiti susret s rundom AoE čarolija, onda radite nešto pogrešno. Ovdje je ideja koristiti "lake, ako se s njima pravilno postupa", kako se ne bi poremetila ravnoteža snaga.
Korak 24. Opravdajte susrete
Nemojte samo ubaciti stari sustav slučajnih susreta, a ako to učinite, svakako provjerite rng za to. Pokušajte pronaći način koji omogućuje brzo puzanje po tamnici i pojednostavljeno brušenje po potrebi.
Korak 25. Neka tamnice budu uzbudljive
Mnogo novih RPG -a griješi u ovim velikim dramatičnim kartama i tamnicama koje zbunjuju i gube vrijeme igrača slijepim ulicama i dugim linearnim hodnicima. Ne gubite vrijeme igrača gubeći svoje stvarajući labirint.