Biti Dungeon Master (DM) vlastite kampanje Dungeons and Dragons zahtijeva određenu pripremu i pozornost na detalje. Međutim, korištenje D&D mehanike u igri pružit će vam savršenu pozornicu za vašu domaću kampanju. Nakon što uspostavite osnovne parametre, zaista možete ozbiljno pristupiti stvaranju kampanje. Tada možete dodati dubinu svojoj kampanji prema svom nahođenju.
Koraci
Uzorci kampanja
Noć tamnica i zmajeva u kampanji lišajeva
Kampanja dubine tamnica i zmajeva Greenwind
Kampanja Flayer's Valley u tamnicama i zmajevima
1. dio od 3: Uspostavljanje osnovnih parametara
Korak 1. Odredite opseg svoje kampanje
Vaša bi kampanja mogla biti jednokratna u kojoj putujete kroz tamnicu kako biste ubili čudovište u jednoj sesiji, ali dulje kampanje mogu zahtijevati nekoliko sesija igranja prije nego što konačno završe. Ako pokušavate stvoriti jednokratno, ciljajte na jednostavne ciljeve za igrače. Igre većeg opsega obično uključuju neku vrstu spletki ili sveobuhvatni cilj neprijatelja.
- Neke klasične teme za kampanje uključuju lov na blago, spašavanje kraljevstva od opasnosti i ubijanje smrtonosnih čudovišta.
- Ako želite doista epsku kampanju, mogli biste poslati igrače u križarski rat u neprijateljske zemlje. Ova vrsta postavki pruža obilje mogućnosti za borbu.
- Početnici će možda htjeti započeti s jednostavnim kampanjama s jednom sesijom kako bi se navikli na DMing prije nego što pređu na složenije.
Korak 2. Identificirajte sukob svoje kampanje
Sukob vaše kampanje može biti jednostavan i izravan, a može biti i manje očit. Jednostavan sukob mogao bi uključivati igrače koji se terete za istrebljenje zlog čarobnjaka. Složeniji sukob mogao bi zahtijevati od igrača da otkriju tajnu zavjeru za svrgavanje kralja.
- Bez sukoba u vašoj kampanji, likovi bi mogli osjećati gubitak što učiniti. Imajući definitivan sukob s kojim se igrači moraju boriti, manja je vjerojatnost da će se pojaviti taj osjećaj besciljnosti.
- Ako namjeravate sukobiti likove igrača protiv antagonista poput negativca, moglo bi vam pomoći da sastavite popis neposrednih i dugoročnih ciljeva za tog negativca. Na taj ćete način imati bolju predodžbu o tome što antagonist radi u bilo kojem trenutku kampanje.
Korak 3. Navedite likove koji se ne igraju, ako je primjenjivo
Likovi bez igrača, koji se nazivaju i NPC-i, važan su dio mnogih D&D kampanja. NPC -ovi često vode likove tijekom vaše kampanje nudeći savjete i savjete. Prilikom navođenja NPC -a u vašoj kampanji, može vam pomoći napisati kratak opis za svakog od njih. Na ovaj način možete se lako sjetiti odakle taj NPC dolazi i kako će oni komunicirati s likovima igrača.
- NPC -i su također moćan način da svoju kampanju učinite realnijom. Prirodno je da drugi likovi koji se ne igraju naseljavaju gradove, mjesta i farme u vašoj kampanji.
- Uobičajeni igrači NPC -a s kojima se igrači mogu susresti u vašoj igri su kraljevi, kraljice, prinčevi, princeze, vojvode, vojvotkinje, grofovi, grofice, baruni, gradonačelnici, namjesnici, vitezovi, poručnici, generali, vlasnici trgovina, trgovci, gostioničari, cehovi, obrtnici itd.
Korak 4. Zamislite postavku jasno
Budući da ćete kao DM opisivati postavke igračima tijekom igre, dobro je imati konkretnu ideju u kakvom se okruženju vaša kampanja odvija. Pokušajte uključiti svih pet osjetila kada to učinite olakšati igračima uranjanje.
- Mnogi početnici u D&D igračima zanemaruju male detalje, poput svjetla. U špilji ili tamnici nije vjerojatno da će biti puno prirodnog svjetla. Ne zaboravite uključiti ovaj detalj pri pokretanju kampanje.
- Možda će vam pomoći da bolje zamislite svoju postavku ako unaprijed zapišete osjetilne percepcije za svako mjesto.
2. dio od 3: Stvaranje kampanje
Korak 1. Osmislite svoju parcelu
U središtu vaše radnje trebalo bi biti sve što ste odabrali kao sukob za svoju kampanju. Radnja se grubo može definirati kao radnja koja će se dogoditi bez obzira na to što likovi igrača rade. Ovi će događaji pomoći uvući igrače u priču i uplesti ih u nju.
- Primjer radnje može biti nešto poput atentata na važnog NPC -a, poput kraljice ili vojvode.
- Prirodne katastrofe često se koriste kao točke zacrtane s ugrađenim sukobom. Oni se mogu upariti s čarobnim poremećajem, poput miješanja zlog čarobnjaka, kako bi se stvorio zanimljiv zaplet.
- Može biti korisno planirati posljedice čak i za malo vjerojatne radnje igrača. Na primjer, ako igrač odluči ne ispuniti misiju, možda ćete imati kraljevstvo da lovi igrača kao kriminalca.
Korak 2. Nacrtajte svoja polja bitke
To može biti bilo što, od srušenog hrama do podzemne špilje. Vaš crtež ne mora biti umjetničko djelo, ali njegovo postavljanje kao referentna točka pomoći će likovima igrača da koordiniraju radnju kad počne bitka.
- Jednostavni oblici i oznake dobro funkcioniraju pri crtanju karte bitke. Možete koristiti kvadrate za predstavljanje kutija, trokute za predstavljanje drveća i krugove za stijene.
- Može potrajati neko vrijeme da nacrtate svoje polje bitke. Kako biste osigurali neprekidnu igru, preporučujemo da prije pokretanja kampanje nacrtate kartu.
- Ako se likovi igrača bore u nekoliko različitih postavki, možda ćete morati nacrtati nekoliko mapa bitki za svoju kampanju.
- U nekim slučajevima likovi igrača mogu izvršiti važne radnje u gradu ili gradu. Crtanje karte za ovu vrstu "društvene bitke" može pomoći igračima da bolje vizualiziraju stvari. Većina gradova u D&D -u ima barem trgovinu, konobu i gostionicu.
Korak 3. Uspostavite okruženje
U okolini mogu postojati stvari, poput biljaka ili životinja, koje utječu na ponašanje likova. Na primjer, likovi bi mogli koristiti lozu džungle za stvaranje užadi za penjanje na liticu. Ne morate stvoriti cijeli ekosustav, ali nekoliko značajki vlastitog izuma dat će vašoj postavci jedinstvenu privlačnost. Svaka će kampanja biti drugačija, ali možda ćete htjeti navesti onoliko konkretnih detalja koliko smatrate potrebnim.
- Ako u vašem okruženju noću djeluju nasilna ili opasna stvorenja, poput vukova, medvjeda, lavova ili sličnih stvorenja, igračima bi moglo biti važno da noću postave stražu. Ako to ne učine, mogli biste doći do posljedica, poput onog što se jede.
- Mogli biste svoje okruženje temeljiti na onom koji već postoji na zemlji, poput džungle, šume, pustinje ili špilje. Možete čak koristiti i onu razvijenu u prethodnoj igri koju ste igrali.
Korak 4. Postavite zamke i vodite računa o nesigurnom terenu
Mnoga okruženja koja istražuju likovi igrača bit će opasna ili raspadnuta. To biste trebali uzeti u obzir pri planiranju. Na primjer, možda se pokvareni podovi srušili ispod igrača ako nagaze na određeni prostor ili su vam neprijatelji mogli postaviti zamke prije vremena za neželjene goste.
- Neki primjeri uobičajenih zamki uključuju zamke, komore koje se pune vodom, zamke za strijele i kamenje koje pada.
- Urušene izbočine, pokvareno drveće, pokvareni podovi, rastresito kamenje i skliske površine uobičajene su opasnosti na terenu.
Korak 5. Postavite ocjenu izazova
Ocjena izazova (CR) je broj koji se daje za utvrđivanje poteškoća koje će likovi igrača imati s zvijeri ili neprijateljem. Ako je CR viši od razine likova igrača, to predstavlja ozbiljnu prijetnju. Igrači početnici možda će htjeti početi s niskom ocjenom izazova.
- Podaci o mnogim čudovištima, zvijerima i drugim neprijateljima dostupni su na internetu. Ovi mrežni bestijariji često dolaze s CR -om, osnovnom statistikom i tekstom okusa koji opisuje stvorenje.
- U nekim slučajevima možda ne znate kako odrediti određeno stvorenje koje ste stvorili za svoju kampanju homebrew. U ovoj biste situaciji svom stvorenju mogli dati istu statistiku kao sličnom, već postojećem stvorenju.
Korak 6. Napunite i registrirajte neprijatelje, ako je primjenjivo
Neprijatelji mogu uključivati čudovišta, divlje životinje, neprijateljske NPC -e, bogove i još mnogo toga. Ako u vašoj kampanji postoje neprijatelji, morat ćete odabrati koji su oni i prema tome ih navesti. Statistika će vam pomoći da odredite bacanje kockica ovih neprijatelja kada se s njima susretnu likovi igrača.
Planirajte položaj neprijateljskih jedinica na svojoj karti bitke kako biste imali grubu predodžbu o tome kako će se radnja odvijati nakon početka bitke
Korak 7. Uspostavite polazište svoje kampanje
Trebat će vam neka vrsta umišljenosti da okupite sve likove igrača na zabavi. Često će likovi započeti svoju avanturu tek što su se upoznali u konobi, ili ih je mogao pozvati u pomoć kraljevstvu važan NPC, poput kralja, namjesnika, vojvode ili gradonačelnika.
Tajanstvena osoba možda je svim likovima igrača poslala poruku da se nađu izvan pećine. Na ovaj način možete povezati neki drugi aspekt radnje s njezinim početkom
3. dio od 3: Davanje dubine vašoj kampanji
Korak 1. Uključite božanstva u svoju igru
Možda biste htjeli u svoju igru uključiti izmišljene religije kako biste stvorili sveobuhvatniji ambijent za igrače. Neke verzije D & D -a čak zahtijevaju da određene vrste likova izgovaraju molitve jednom dnevno kako bi mogle koristiti svoje posebne sposobnosti. Na primjer, svećenik možda neće moći izliječiti prijatelja bez izmoljenja molitve.
- Zli bogovi i njihovi sljedbenici često su uvjerljiva točka sukoba s likovima igrača s kojima će se morati boriti tijekom vaše kampanje.
- Mogli biste stvoriti vlastitu skupinu bogova koristeći model D&D kao svoju osnovu. Ovaj se model može pronaći u osnovnim D&D knjigama ili na internetu.
- Mnogi iskusni DM -i objavili su dobro osmišljene i nijansirane panteone bogova koje drugi igrači mogu koristiti na internetu.
Korak 2. Dajte svojoj kampanji pozadinu
Na taj ćete način moći odgovoriti na sva detaljna pitanja koja igrači postave tijekom vaše kampanje. Međutim, trebate paziti da ne potrošite previše vremena na planiranje. Vrlo je uobičajeno da igrači propuste detalje do kojih ste mogli provesti sate.
- Važni NPC -i često komuniciraju s likovima igrača. U tim slučajevima može biti teško doći do dijaloga na licu mjesta. Pozadina ovih NPC -a može vam pomoći u tome.
- Regija u kojoj se vaša kampanja odvija možda osjeća posljedice značajnog događaja u prošlosti, poput rata ili prirodne katastrofe. Ovi detalji vam mogu pomoći da uspostavite ton svoje kampanje.
Korak 3. Dodajte sporedne zadatke
Ovo je lijep način da pružite igračima osjećaj slobodne volje u vašoj igri. Sporedni zadaci mogu uključivati male zadatke, poput dostavljanja pisma, ili dugotrajnije napore, poput lova i hvatanja čudovišta na ravnici.
Mnoge igre zahtijevaju poseban predmet potrage, poput rijetke vrste metala, za stvaranje moćnog oružja ili relikvije. Ovu umišljenost možete upotrijebiti za jedan od svojih popratnih zadataka
Korak 4. Izmislite jedinstvenu postavku odgovarajuće brzine
Različite postavke često zahtijevaju različite vrste opreme. Na primjer, ako se vaša postavka odvija u surovim planinama, NPC -i i gradovi vjerojatno će imati užad, opremu za penjanje itd. Planinski gradovi također bi mogli imati pristup rijetkim metalima za snažno oružje. Ravna sela, s druge strane, mogla bi imati dosta ljekovitih predmeta i poljoprivrednih alata, ali ne i mnogo naoružanja.
- Možete uključiti jednu ili dvije važne kulturne stavke koje ćete povezati s pričom o svom okruženju s NPC -ima. Na primjer, u vašem okruženju mogu biti ljudi koji štuju boga letenja, a svi NPC -i mogu nositi ogrlice s perjem kako bi ukazali na svoju vjeru.
- Kad dolazite s opremom specifičnom za okoliš, zapitajte se: "Što bi ovo okruženje zahtijevalo da bi čovjek preživio?" Sušne će kulture vjerojatno visoko cijeniti vodu, ali polarna klima će imati prioritet skloništa, topline i alata za snijeg.
Korak 5. Zadržite karakter NPC -a
Tijekom vođenja kampanje možda ćete doći u iskušenje prilagoditi radnje NPC -a kako bi stvari učinile zanimljivijima. Međutim, to može dovesti do osjećaja igrača kao da manipulirate događajima. Pokušajte igrati NPC -ove kao da su neovisni o vama i ne dijele vaše znanje o kampanji.