Ovaj wikiHow vas uči kako stvoriti osnovnu trkaću igru pomoću MIT -ovog besplatnog programa Scratch. Glavna poanta ove trkaće igre je završiti stazu u što kraćem vremenu bez sudara.
Koraci
1. dio od 4: Postavljanje pjesme
Korak 1. Otvorite Scratch
Idite na https://scratch.mit.edu/ u web pregledniku računala.
Scratch je besplatni programski resurs za početnike
Korak 2. Pritisnite Stvori
To je kartica pri vrhu stranice. Time se otvara Scratch sučelje.
Korak 3. Zatvorite bočnu traku "Svi savjeti"
Kliknite na x na popisu savjeta s desne strane stranice. Iako to nije potpuno potrebno, to će vam olakšati rad u Scratch sučelju.
Korak 4. Unesite naslov
U okvir za tekst s napisom "Untitled" u gornjem lijevom kutu stranice unesite naslov svoje igre (npr. "My Racing Game").
Možda ćete prvo morati omogućiti Adobe Flash klikom na Dopustite upit ili logotip.
Korak 5. Izbrišite sprite u obliku mačke
Desnom tipkom miša kliknite mačku u prozoru "Sprites" koji se nalazi u donjem lijevom dijelu stranice, a zatim kliknite izbrisati u rezultirajućem padajućem izborniku.
Na Mac računalu možete držati pritisnutu tipku Control dok kliknete na sprite da biste zatražili padajući izbornik
Korak 6. Kliknite karticu Pozadine
Nalazi se pri vrhu stranice Scratch.
Korak 7. Popunite pozadinu
Prije nego što možete nacrtati pjesmu, morat ćete stvoriti pozadinu na kojoj se pjesma nalazi:
- Kliknite ikonu kante s bojom ispod T ikona.
- Odaberite boju pozadine zapisa (na primjer, zelena za travu) pri dnu stranice.
- Pritisnite pozadinu s desne strane stranice.
Korak 8. Nacrtajte svoj trag
Stazu možete učiniti ujednačenom ili nepravilnom koliko želite:
- Kliknite ikonu četke koja se nalazi na vrhu popisa alata.
- Odaberite boju za svoju pjesmu (npr. Crnu) pri dnu stranice.
- Povećajte širinu četke povlačenjem klizača udesno pri dnu stranice.
- Nacrtajte stazu u cikličkom (ne nužno kružnom) obliku.
Korak 9. Dodajte ciljnu/startnu liniju
Odaberite boju koja se razlikuje od one koju ste koristili za pozadinu i stazu, zatim smanjite širinu četke i povucite crtu na mjestu na kojem želite da utrka završi.
- Ovo je ujedno i točka ispred koje će vaš automobil započeti utrku.
- Možda ćete htjeti upotrijebiti alat ravne crte koji podsjeća na kosu crtu () ispod ikone četke.
2. dio od 4: Stvaranje trkača
Korak 1. Kliknite ikonu "Paint new sprite"
To je linija u obliku četke u gornjoj desnoj strani okna "Sprites", koja se nalazi u donjoj lijevoj strani stranice.
Korak 2. Povećajte prikaz
Kliknite ikonu "Povećaj", koja nalikuje ikoni povećala sa + u njoj, najmanje četiri puta. Trebali biste vidjeti veliki + ikona u sredini desnog okna postaju sve veće.
Ako to niste učinili ranije, možda ćete prvo morati zatvoriti bočnu traku "Savjeti" s desne strane stranice klikom na x ikonu u lijevom kutu bočne trake.
Korak 3. Nacrtajte svog trkača
Pomoću četke nacrtajte svog trkača kako god želite.
- Ako izrađujete automobil, možda ćete htjeti upotrijebiti alat pravokutnika (ikona u obliku pravokutnika) za crtanje karoserije, a zatim pomoću kotačića dodati krugove automobila.
- The + ikona u oknu predstavlja središte vašeg trkača.
Korak 4. Nacrtajte srušenog trkača
Kliknite ikonu "Boji novi kostim" u obliku četke ispod naslova "Novi kostim", a zatim nacrtajte slomljenu (ili na drugi način različitu) verziju vašeg trkača. Ovo je verzija koja će se prikazati ako vaš trkač dotakne travu ili bilo koju drugu prepreku koju kasnije definirate.
Na primjer, ako je vaš trenutni trkač sretno lice, mogli biste od "srušenog" kostima učiniti tužno lice
Korak 5. Odaberite svog prvog trkača
Na lijevoj strani okna u kojem ste crtali svoje trkače kliknite prvu koju ste nacrtali.
Korak 6. Povucite svog trkača u početni položaj ispred cilja
To ćete učiniti u lijevom oknu. Na taj ćete način osigurati da vaš trkač bude u ispravnom početnom položaju kada kreirate svoju skriptu.
Trkač će se zaustaviti čim dodirne ciljnu liniju, stoga pazite da je trkač ispred
3. dio od 4: Stvaranje početne pozicije
Korak 1. Kliknite karticu Skripte
To ćete pronaći pri vrhu stranice Scratch.
Korak 2. Pritisnite Događaji
To je opcija odmah ispod Skripte tab. Time se pojavljuje popis zagrada koda zasnovanih na događajima.
Korak 3. Dodajte događaj "kada je zastavica kliknula" u okno
Kliknite i povucite ikonu "kada je [zelena zastavica] kliknula" na desno okno, a zatim je otpustite.
Korak 4. Pritisnite Kretanje
Ova plava veza nalazi se u Skripte odjeljak.
Korak 5. Dodajte početnu lokaciju vašeg trkača
Ovo će odrediti gdje vaš trkač počinje kad god započnete novu igru:
- Postavite pokazivač miša iznad vašeg trkača.
- Pregledajte koordinate x i y vašeg trkača neposredno iznad gornje desne strane prozora "Sprite".
- Povucite događaj "idi na x: 16 y: 120" da se uklopi u događaj "kada se klikne zastavica".
- Dvaput kliknite tekstualni okvir "16", a zatim upišite vrijednost x.
- Pritisnite tipku Tab ↹, a zatim upišite vrijednost y.
- Pritisnite ↵ Enter.
Korak 6. Promijenite početni položaj
Povucite događaj "točka u smjeru 90" iz izbornika "Pokret" da se uklopi u okvir "idi na x y". To će osigurati da vaš automobil bude okrenut u ispravnom smjeru kada se pritisne zastavica.
Korak 7. Navedite koji kostim koristiti
Klik Izgled, zatim povucite "prebaci kostim u kostim2" da se uklopi ispod početnog položaja, kliknite okvir "kostim2" i odaberite kostim1. To uzrokuje da se vaš trkač vrati u svoj kostim koji se nije srušio kada resetirate igru.
Dio 4 od 4: Stvaranje pravila kretanja
Korak 1. Dodajte skriptu pokreta
Ovo je skripta koju će vaš trkač koristiti za napredovanje:
- Klik Događaji.
- Povucite događaj "kada je zastavica kliknula" na okno, odvojeno od prve skripte "kada je zastavica kliknula".
- Klik Kontrolirati.
- Povucite događaj "zauvijek" tako da stane ispod skripte "kada se zastavica klikne".
- Klik Pokret, zatim povucite opciju "premjesti 10 koraka" da se uklopi u utor "zauvijek".
- Promijenite varijablu "premjesti 10 koraka" iz "10" u "2", a zatim pritisnite ↵ Enter.
Korak 2. Izradite kontrole
Upotrijebit ćete sljedeću skriptu za dodjeljivanje kontrola okretanja svom trkaču:
- Klik Događaji, zatim dvaput povucite događaj "kada se pritisne tipka za razmak" na okno. Trebali biste imati dva odvojena događaja "kada je tipka za razmak pritisnuta".
- Pritisnite tekstualni okvir "razmak" na jednom događaju "kada se pritisne razmaknica", a zatim kliknite lijeva strelica u padajućem izborniku.
- Kliknite drugi okvir "kada se pritisne razmaknica" za događaj "razmak", a zatim kliknite desna strijela u padajućem izborniku.
Korak 3. Dodajte pokrete kontrolama
Ovako ćete pomoću tipki sa strelicama okrenuti svog trkača:
- Klik Pokret.
- Povucite događaj "okrenite [strelica udesno] 15 stupnjeva" da se uklopi ispod kontrole "strelica udesno".
- Povucite događaj "okrenite [strelica ulijevo] 15 stupnjeva" tako da stane ispod kontrole "strelica ulijevo".
Korak 4. Izradite pravilo izvan granica
Korištenje ovog pravila osigurat će da će se, ako vaš trkač dodirne boju pozadine (ne stazu), "srušiti":
- Klik Kontrolirati, zatim povucite opciju "ako tada" na prazan prostor.
- Klik Osećanje, zatim povucite opciju "touching color" u prazan prostor opcije "if then" (između "if" i "then").
- Pritisnite trenutnu boju pored "dodirne boje", a zatim kliknite jednom pozadinu za stazu vašeg trkača.
- Klik Izgled, zatim povucite "prebaci kostim u" da se uklopi u jaz "ako tada".
- Povucite cijeli sklop "ako tada" da stane u "zauvijek" jaz ispod pravila "premjesti 2 koraka".
- Klik Kontrolirati, zatim povucite opciju "zaustavi sve" da stane ispod opcije "prebaci kostim u".
- Pritisnite "sve", a zatim kliknite ovu skriptu u rezultirajućem padajućem izborniku.
Korak 5. Reakcija na ciljnu liniju
Sljedeća skripta stvorit će poruku o pobjedi nakon što vaš trkač pređe ciljnu liniju:
- Klik Kontrolirati, zatim povucite opciju "ako tada" na prazan prostor.
- Klik Osećanje, zatim povucite opciju "touching color" u prazan prostor opcije "if then" (između "if" i "then").
- Pritisnite trenutnu boju pored "dodirne boje", a zatim kliknite jednom na ciljnoj liniji.
- Klik Izgled, zatim povucite opciju "pozdravi na 2 sekunde" da stane unutar praznine "ako tada".
- Promijenite "zdravo" da kaže "Pobijedili ste!", Zatim promijenite "2" na koliko god želite vremena koristiti i pritisnite ↵ Enter.
- Povucite cijeli sklop "ako tada" u "zauvijek" zagradu ispod drugog "ako".
Korak 6. Testirajte svoju igru
Umanjite klikom na - ikona u donjem desnom kutu područja pozadine, kliknite zelenu zastavicu iznad lijevog okna, a zatim pomoću tipki sa strelicama krenite po stazi. Trebali biste moći doći do cilja bez sudara.
Ako utvrdite da je pjesma preuska ili nepravilna da biste je dovršili, možete je prilagoditi klikom na ikonu zapisa u donjem lijevom dijelu stranice, klikom na Pozadine karticu i crtanje u područjima koja je potrebno popraviti primarnom bojom zapisa.
Savjeti
- Scratch projekt možete spremiti na svoje računalo sa Scratch "Create" stranice klikom Datoteka, klikom Preuzmite na svoje računalo, odabirom mjesta za spremanje i klikom na Uštedjeti. Zatim kasnije možete ponovno otvoriti projekt klikom na Datoteka, klikom Prenesite s računalai odabirom datoteke Scratch.
- Ako trebate poništiti radnju, pritisnite Ctrl+Z (Windows) ili ⌘ Command+Z (Mac).
- Bit će znatno lakše riješiti probleme i urediti kôd ako različite segmente držite organizirane, a ne nasumično raspoređene po oknu.
- Svoj stazi možete dodati prepreke dodavanjem boja koje se razlikuju od vaše pjesme, a zatim pomoću skripte izvan granica primijeniti na njih. Radi jednostavnosti, za to možete jednostavno upotrijebiti boju pozadine zapisa.