Naučiti igrati šah nije uvijek lako, ali jednom kad to učinite, to može biti nevjerojatno zabavna strateška igra. Ako ste položili sve početničke stvari i želite prijeći na napredni oblik igre, krenite od prvog koraka.
Koraci
1. dio od 4: Učenje šahovskih pojmova
Korak 1. Shvatite što znači En Passant
Na prvi potez, pijuni se mogu pomaknuti 2 prostora naprijed. En Passant je kada se vaš pješak nalazi na četvrtom prostoru udaljenom od izvornog kvadrata. Protivnički pješak pomiče se 2 prostora naprijed, pored vašeg pješaka. O ne! Cijela vaša strategija je poremećena. To biste mogli pomisliti, ali En Passant vam omogućuje da uzmete protivničkog pješaka pored svog kao da je pomaknuo samo jedan kvadrat. Vaš pješak se pomiče tamo gdje bi bio suprotni pješak da se pomaknuo samo jedan prostor naprijed. Budite svjesni da ovaj potez nije uvijek koristan i može dovesti do problema, stoga nemojte to činiti samo jer znate kako. Isto je sa svim potezima: prije kretanja morate pažljivo procijeniti situaciju.
Korak 2. Upoznajte što je to Zalagaonica
Oluja pješaka je korisna kada ste vi i vaš protivnik rotirali na suprotne strane ploče. Osim ako središte nije zaključano ili statično, pješačka oluja samo će oslabiti vašeg kralja. Upotrijebite pješake paralelno s protivničkim kraljem kako biste jurnuli i oslabili kralja. Opet, kao i kod svih poteza, nemojte samo naplaćivati. Nema razloga izgubiti 3 ili 4 pješaka kad biste mogli izbjeći čak i jednog. Podržite oluju svojim drugim figurama, natjerajte protivnika da skupo plati svaku figuru. Ako se pravilno koristi, oluja pješaka smrtonosno je oružje, no pobrinite se da ste ispred pješačke oluje protivnika!
Korak 3. Razumijevanje bacanja
Bacanje je obrambeni potez gdje kralj može pomaknuti dva prostora u stranu, a topa može skočiti nad kralja. Da biste to učinili, između Topa i Kralja ne smije biti komada. Top se ne smije micati više od jednog prostora pored kralja. Također, to se može učiniti samo ako se oba dijela tek trebaju pomaknuti. Pokret se ne smije učiniti kako bi izašao iz čeka, niti ako bi se kralj kretao kroz ili na ugroženi kvadrat (van, kroz ili u ček).
Korak 4. Upoznajte se s podizanjem topa
Podizanje topa nije toliko strategija koliko otmjeno ime za potez. Podizanje topa jednostavno znači da morate poništiti topa s zadnjeg ranga tako što ćete se prvo popeti gore, a zatim s obje strane.
Korak 5. Saznajte više o pribadači
"Pin" je nevjerojatno moćna taktika koja, ako se pravilno koristi, može odmah završiti igru. Zakačenje komada je kada vaš komad napadne 2 komada jednake ili veće vrijednosti. Izraz pripisivanje biskupa kralju znači da se biskup ne može pomaknuti ili će kralj biti napadnut. To se naziva apsolutni pin, gdje je premještanje biskupa nezakonit potez jer stavlja kralja pod kontrolu. Druga vrsta pin -a je obiteljski pin. Umjesto da kralj stoji iza biskupa, može postojati kraljica ili tuč. U ovom slučaju, biskup se može pomaknuti, ali to je samo u rijetkim slučajevima dobra ideja jer stavlja vrijedniji komad iza sebe pod napadom.
Korak 6. Shvatite ražanj
Ražanj je sličan pribadači, ali umjesto da biskup bude ispred kralja, kralj je ispred biskupa. Ražanj je kad stavljate kralja u šaku, tjerate ga da se pomiče i tjera ga da razotkrije biskupa.
Korak 7. Saznajte više o vilici. Vilica je kada jedna od vaših figura (ili pijuna) napadne 2 vaše protivničke figure. (Napomena: pijun se ne smatra komadom.) Primjer vilice je ako vitez napadne i protivničkog kralja i kraljicu u isto vrijeme. Osim ako se vitez ne može uzeti, kralj je prisiljen krenuti, kako je provjereno, a kraljicu je moguće uzeti, bez ikakvih troškova.
Korak 8. Otkrijte otkrivene čekove
Otkriveni čekovi događaju se kad se pijun ili komad pomaknu negdje drugdje tako da komad iza njega može napasti neprijateljskog kralja. Ponekad ti napadi neće biti od velike koristi, ali ako je vitez ispred glavnog djela, budite u potrazi za ozbiljnim napadom na kraljicu.
Korak 9. Shvatite dvostruke provjere
To su opasniji oblik otkrivenog čeka. Razlika je u tome što komad iza njega može napasti neprijateljskog kralja, dok je i pokretni dio u stanju napasti. To će prisiliti kralja da se pomakne jer hvatanje ili blokiranje jednog komada ne funkcionira jer će drugi dio moći napasti bez obzira na sve; kralj se ne može staviti u šah -mat. #*Majstori vole postavljati dvostruke provjere zbog svoje izvrsne napadačke moći i mogu dovesti do opasnih taktika na lopovima, kraljici i kralju.
2. dio od 4: Sviranje na otvaranju
Korak 1. Usredotočite se na razvoj
Cilj otvaranja je razviti ili izvaditi komade. To možete učiniti izvođenjem Kraljevog gambita za bijelu boju ili Sicilijanske obrane zmaja za crnu.
Korak 2. Isprobajte Kraljevski gambit
Kraljevski gambit općenito radi na sljedeći način: e4 e5, zatim f4 exf4
Imajte na umu da vaš protivnik ne mora uzeti figuru, ali nema prednosti ako ne uzme figuru. Nakon točke Nf3, otvor može ići u bilo kojem smjeru, ali bijeli će na kraju pokušati odigrati d4, što će rezultirati potpunom kontrolom središta ploče
Korak 3. Isprobajte Sicilijanskog zmaja
Sicilijanski zmaj općenito počinje na sljedeći način: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Odavde postoji mnogo različitih putova kojima bi bijela mogla krenuti, ali crna će vjerojatno igrati Nc6 i 0-0, čekajući vidjeti kako će se bijela razvijati.
3. dio od 4: Igranje međuigre
Korak 1. Usredotočite se na koordinaciju
Glavna strategija u sredini igre je "koordinacija figura" (Jose Raul Capablanca).
Korak 2. Upravljajte središtem
Uvijek zadržite kontrolu nad središtem, po mogućnosti koristeći pijune kao osnovne dijelove.
Korak 3. Podrivajte obranu protivnika
Bilo žrtvom ili iglom, uvijek tražite načine da istrošite obranu protivnika.
Korak 4. Imajte strpljenja
Ne razvijajte svoju kraljicu prerano, vrijeme je kritično.
Korak 5. Zaštitite svog kralja
Ne otvarajte svog kralja za napad kad imate izbora. Uvijek svog kralja čuvajte iza pijuna, inače će i biskupi ponekad raditi.
Korak 6. Napadnite kralja
Potražite taktiku napada na protivničkog kralja i naučite kako napasti kralja ako je u dvorištu sa kraljice i kraljevske strane.
Korak 7. Prebrojite troškove
Kad budete naprijed u materijalu, pojednostavite razmjenu komada i krenite u krajnju igru svih pijuna.
4. dio od 4: Igranje završnice
Korak 1. Ne popuštajte nijedan komad tijekom završetka igre
Endgame je osjetljiv dio šahovske igre u kojoj je svaki pješak bitan.
Korak 2. Razvijte svoje položene pijune
Prošao pješak je onaj kojem se ne suprotstavi pješak protivnika i može lakše postati kraljica od pješaka koji se protivi. Pravilo je ne napredovati prerano ili će pješak biti izložen napadu. Morate naučiti zajedno napredovati pješake tako da se međusobno podupiru, oslobađajući ih od napada protivničkih figura.
Korak 3. Komadi šah -mat
Postoji nekoliko kombinacija figura koje se mogu koristiti za postizanje šah -mat kada protivnik nema preostalih komada. Mat se može postići s ovim komadima koji su obično dostupni u završnici:
- 2 biskupa i kralj.
- 1 Tupa i kralj.
- Kraljica i kralj.
-
1 vitez, 1 biskup i kralj.
Šah mat vitez, biskup i kralj protiv kralja kompliciran je, a neki majstori to ni ne znaju, ali drugi spomenuti šahovski matici su jednostavni
Korak 4. Upotrijebite svoj tuč protiv kralja
Ključ svih šah -matica je držati protivničkog kralja zatvorenim. Nemojte biti previše zabrinuti provjeravati kralja jer to neće uspjeti.
- Najprije premjestite tuča u čin ispred neprijateljskog kralja. To će ograničiti kralja na određeni broj kvadrata.
- Unaprijedite kralja da biste dobili protivljenje kada je vaš kralj ispred protivnikovog.
- Kad se odmakne, morat ćete napraviti potez na čekanju, samo premjestite tuča za jedan kvadrat.
-
Odmaknut će kralja od vašeg kralja. Kad su kraljevi nasuprot jedan drugome, provjerite ga s tučom, a zatim ponavljajte postupak sve dok ne zauzme stražnji rang, gdje provjera postaje mat.
Kraljičin mat je identičan, ali morate paziti da ne zastanete
Savjeti
- Nikada, nikada, nemojte pomicati pješaka sa strana u otvoru, osim ako je to potrebno. Na primjer, Grob Attack ili Orangutan omogućit će vam kretanje B i G pješaka. Mogu dovesti do kontranapada, ali ih crna boja može lako zaustaviti.
- Svaki pješak se računa. Ne bacajte pijune jer su oni vrlo vrijedni u završnici.
- Koristite vrijednosti komada u svoju korist. Na primjer, ako bi neprijateljski pijun mogao uzeti vašeg tuča ili viteza, pomaknite ga umjesto viteza.
- Komadi se obično vrednuju na sljedeći način: Pion = 1 bod, Biskup = 3 boda, Vitezovi = 3 boda, Rooks = 5 bodova, Queens = 9 bodova, a Kraljevi se ne mogu vrednovati. Neki vjeruju da biskup vrijedi 3,5 boda, jer se može pomaknuti dalje od viteza. Neki vjeruju da vitez vrijedi 3,25 bodova zbog svoje sposobnosti da "skoči" i napadne iza drugih figura. Neki također vjeruju da bijela ima 0,5 boda prednosti za prvo mjesto.
- Prije nego krenete, pogledajte cijelu ploču. Uvjerite se da se komad ne može uzeti prije nego što ga pomaknete.
- Pogledajte rubove šahovske ploče. Primijetit ćete da duž jedne strane piše 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, a s druge strane a, b, c, d, e, f, g, h s ovim kvadratima sustava ili cijelim mogu se navesti retci. poput 1. ranga, 2. ranga, 3. ranga, 4. ranga, 5. ranga, 6. ranga, 7. ranga i 8. ranga. Mogu se navesti i datoteke, datoteka, b datoteka, c datoteka, d datoteka, e datoteka, f datoteka, g datoteka i h datoteka. Kvadrati se nazivaju njihovim mjestom u mreži. Dakle, ako je kvadrat u e datoteci i na 4. rangu, to je kvadrat e4.
- Kratice komada su sljedeće. Biskup = B, vitez = N, kraljica = Q, topa = R, kralj = K i pijuni nemaju slovo. Ako želite reći da biskup ide na kvadrat b4, rekli biste Bb4. Međutim, ako želite reći da pješak ide do b4, u zapisu biste samo rekli b4. Kad jedan komad uzme drugi komad, označen je x. Kad pijun uzme komad, označen je spisom pijuna i kvadratom figure. Ako se 2 istog komada mogu pomaknuti na isti kvadrat, trebali biste staviti izvorni kvadrat komada koji se pomiče. Ček je označen znakom plus, a mat sa brojem.
- Određeni posebni potezi imaju poseban zapis. En Passant je označen s e.p. nakon poteza, dvorac s kraljevske strane ima oznaku 0-0, a dvorac s kraljice 0-0-0, a promocija pijuna je i = ili () s kraticom komada u koji je promaknut.
- Bodovne vrijednosti samo su smjernice. Na nekim pozicijama, kao na početku, biskup ili vitez vrijedniji su od topa. Morate procijeniti pozicijsku vrijednost svakog poteza, a to što pomak gubi materijal ne znači da ga ne biste trebali uzeti u obzir.
- Možete zarezati pijuna kad je crna. Kad je bijela u A5, može se rezati.
- Oznaka je evidencija šahovske partije kroz svaki potez. Ovisi o kraticama i o mrežnom sustavu šahovske ploče.
- Ovo je vrlo kratak sažetak naprednog šaha, ako se želite ozbiljno pozabaviti šahom, trebate kupiti knjigu šaha; vani ima jako dobrih.
- Pokušajte izbjeći pomicanje komada dvaput u otvoru, osim ako to nije potrebno.
Upozorenja
- Ako ćete na početku sigurno izgubiti, nemojte dopustiti da vas to razočara ili nikada nećete postati dobri u šahu.
- Ne žurite! To se ne može dovoljno naglasiti, veliki majstori su izgubili igre jer su se prebrzo kretali. Čak i u blitz igrama, nekoliko dodatnih sekundi potrebnih za daljnji izračun poteza mogu biti razlika između pobjede i poraza.