Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Anonim

Flash je popularan format za video igre zasnovane na pregledniku koji se može vidjeti na web mjestima kao što su Newgrounds i Kongregate. Iako Flash format polako postaje sve manje korišten zbog rastućih mobilnih aplikacija, s njim se još uvijek prave mnoge kvalitetne igre. Flash koristi ActionScript, jezik koji se lako uči i koji vam daje kontrolu nad objektima na ekranu. Ovaj članak o wikiHowu naučit će vas kako naučiti stvoriti osnovnu Flash igru.

Koraci

1. dio od 3: Pokretanje procesa

381698 1
381698 1

Korak 1. Dizajnirajte svoju igru

Prije nego počnete kodirati, pomoći će vam da imate grubu predodžbu o tome što želite da vaša igra radi. Flash je najprikladniji za jednostavne igre, pa se usredotočite na stvaranje igre koja ima samo nekoliko mehanika o kojima bi se igrač trebao brinuti. Pokušajte imati na umu osnovni žanr i nešto mehanike prije nego što počnete s izradom prototipova. Za više pojedinosti o fazama planiranja razvoja videoigara pogledajte ovaj vodič. Uobičajene Flash igre uključuju:

  • Beskonačni trkači: Ove igre automatski pomiču lik, a igrač je odgovoran za preskakanje prepreka ili drugu interakciju s igrom. Igrač obično ima samo jednu ili dvije opcije što se tiče kontrola.
  • Svađači: To su obično pomicanje sa strane i zadaju igraču da pobijedi neprijatelje da napreduje. Lik igrača često ima nekoliko poteza koje može izvesti kako bi pobijedio neprijatelje.
  • Zagonetke: Ove igre traže od igrača da riješi zagonetke kako bi pobijedio svaku razinu. Oni mogu varirati od stila Match-3 poput Bejeweled do složenijeg rješavanja zagonetki koje se obično nalaze u pustolovnim igrama.
  • RPG -ovi: Ove igre fokusiraju se na razvoj i napredovanje likova te omogućuju igraču da se kreće kroz više okruženja s različitim vrstama neprijatelja. Borbena mehanika jako se razlikuje od RPG-a do RPG-a, ali mnogi se temelje na potezu. RPG -ove može biti znatno teže kodirati nego jednostavnu akcijsku igru.
381698 2
381698 2

Korak 2. Saznajte u čemu se Flash ističe

Flash je najprikladniji za 2D igre. Moguće je stvarati 3D igre u Flash -u, ali je vrlo napredno i zahtijeva značajno znanje jezika. Gotovo svaka uspješna Flash igra bila je 2D.

Flash igre su također najprikladnije za brze sesije. To je zato što većina igrača Flash igara igra kada ima malo slobodnog vremena, primjerice na pauzama, što znači da sesije igara obično traju 15 minuta ili manje

381698 3
381698 3

Korak 3. Upoznajte se s jezikom ActionScript3 (AS3)

Flash igre programirane su u AS3, a za uspješno stvaranje igre morate imati osnovno razumijevanje kako to funkcionira. Možete stvoriti jednostavnu igru s rudimentarnim razumijevanjem načina kodiranja u AS3.

Na Amazonu i drugim trgovinama dostupno je nekoliko knjiga o ActionScript -u, zajedno s velikim brojem vodiča i primjera na mreži

381698 4
381698 4

Korak 4. Preuzmite Flash Professional

Ovaj program košta novac, ali je najbolji način za brzo stvaranje Flash programa. Dostupne su i druge opcije, uključujući opcije otvorenog koda, ali često nemaju kompatibilnost ili im je potrebno dulje vrijeme za izvršavanje istih zadataka.

Flash Professional jedini je program koji će vam trebati za početak stvaranja igara

2. dio 3: Pisanje osnovne igre

381698 5
381698 5

Korak 1. Shvatite osnovne gradivne elemente AS3 koda

Prilikom stvaranja osnovne igre, nekoliko je različitih struktura koda koje ćete koristiti. Postoje tri glavna dijela svakog AS3 koda:

  • Varijable - ovako se pohranjuju vaši podaci. Podaci mogu biti brojevi, riječi (nizovi), objekti itd. Varijable su definirane kodom var i moraju imati jednu riječ.

    var playerHealth: Broj = 100; // "var" označava da definirate varijablu. // "playerHealth" je naziv varijable. // "Broj" je vrsta podataka. // "100" je vrijednost dodijeljena varijabli. // Svi redovi radnje skripte završavaju s ";"

  • Voditelji događaja - Voditelji događaja traže određene stvari koje se mogu dogoditi, a zatim govore ostatku programa. Ovo je bitno za unos igrača i ponavljanje koda. Rukovatelji događajima obično pozivaju funkcije.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definira rukovatelj događaja. // "MouseEvent" je kategorija unosa koja se sluša. // ". CLICK" je specifični događaj u kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija koja se poziva kada se događaj dogodi.

  • Funkcija - Odjeljci koda dodijeljeni ključnoj riječi koji se mogu pozvati kasnije. Funkcije upravljaju većinom programa vaše igre, a složene igre mogu imati stotine funkcija, dok jednostavnije igre mogu imati samo nekoliko. Mogu biti u bilo kojem redoslijedu jer rade samo kad se od njih zatraži.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Vaš kôd ide ovdje} // "funkcija" je ključna riječ koja se pojavljuje na početku svake funkcije. // "swingSword" je naziv funkcije. // "e: MouseEvent" je dodatni parametar koji pokazuje da se funkcija // poziva iz slušatelja događaja. // ": void" je vrijednost koju funkcija vraća. Ako se ne vrati vrijednost //, upotrijebite: void.

381698 6
381698 6

Korak 2. Izradite objekt

ActionScript se koristi za utjecaj na objekte u Flash -u. Da biste napravili igru, morat ćete stvoriti objekte s kojima će igrač komunicirati. Ovisno o vodičima koje čitate, objekti se mogu nazivati duhovima, glumcima ili filmskim isječcima. Za ovu jednostavnu igru stvorit ćete pravokutnik.

  • Otvorite Flash Professional ako već niste. Izradite novi ActionScript 3 projekt.
  • Pritisnite alat za crtanje pravokutnika na ploči Alati. Ova ploča može biti na različitim mjestima, ovisno o konfiguraciji Flash Professional. Nacrtajte pravokutnik u prozoru Scena.
  • Odaberite pravokutnik pomoću alata za odabir.
381698 7
381698 7

Korak 3. Dodijelite svojstva objektu

S odabranim novostvorenim pravokutnikom, otvorite izbornik Modify i odaberite "Convert to Symbol". Također možete pritisnuti F8 kao prečac. U prozoru "Pretvori u simbol" dajte objektu lako prepoznatljiv naziv, poput "neprijatelja".

  • Pronađite prozor Svojstva. Na vrhu prozora bit će prazno tekstualno polje s nazivom "Naziv instance" kada zadržite pokazivač miša iznad njega. Imenujte ga isto kao što ste ga pretvorili u simbol ("neprijatelj"). Time se stvara jedinstveno ime s kojim se može komunicirati putem AS3 koda.
  • Svaka "instanca" zaseban je objekt na koji može utjecati kod. Već stvorenu instancu možete kopirati više puta klikom na karticu Knjižnica i povlačenjem instance na scenu. Svaki put kad dodate jedan, naziv će se promijeniti tako da označi da je to zaseban objekt ("neprijatelj", "neprijatelj1", "neprijatelj2" itd.).
  • Kada se pozivate na objekte u kodu, jednostavno trebate upotrijebiti naziv instance, u ovom slučaju "neprijatelj".
381698 8
381698 8

Korak 4. Saznajte kako možete promijeniti svojstva instance

Nakon što napravite instancu, možete prilagoditi svojstva putem AS3. To vam može omogućiti da premjestite objekt po ekranu, promijenite mu veličinu itd. Svojstva možete prilagoditi upisivanjem instance, nakon koje slijedi točka ".", Zatim svojstvo, a zatim vrijednost:

  • neprijatelj.x = 150; To utječe na položaj neprijateljskog objekta na osi X.
  • neprijatelj.y = 150; To utječe na položaj neprijateljskog objekta na osi Y. Os Y izračunava se od vrha scene.
  • neprijatelj.rotacija = 45; Rotira neprijateljski objekt za 45 ° u smjeru kazaljke na satu.
  • neprijatelj.razmjerX = 3; Rasteže širinu neprijateljskog objekta za faktor 3. Broj (-) će preokrenuti objekt.
  • neprijatelj.razmjerY = 0,5; Zgnječi objekt do polovice svoje visine.
381698 9
381698 9

Korak 5. Ispitajte naredbu trace ()

Ova naredba će vratiti trenutne vrijednosti za određene objekte i korisna je za utvrđivanje radi li sve kako treba. Možda nećete htjeti uključiti naredbu Trace u svoj konačni kod, ali je korisna za otklanjanje pogrešaka.

381698 10
381698 10

Korak 6. Izgradite osnovnu igru koristeći gornje informacije

Sada kada imate osnovno razumijevanje osnovnih funkcija, možete stvoriti igru u kojoj neprijatelj mijenja veličinu svaki put kada kliknete na nju, sve dok joj ne ponestane zdravlja.

var neprijateljHP: Broj = 100; // postavlja neprijateljsko HP (zdravlje) na 100 na početku. var playerAttack: Broj = 10; // postavlja snagu napadača kad kliknu. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Dodavanjem ove funkcije izravno neprijateljskom objektu, // funkcija se događa samo kada se klikne sam objekt // za razliku od klika bilo gdje na zaslonu. setEnemyLocation (); // Ovo poziva sljedeću funkciju za postavljanje neprijatelja // na zaslon. To se događa kada igra započne. funkcija setEnemyLocation (): void {neprijatelj.x = 200; // pomiče neprijatelja na 200 piksela s lijeve strane ekrana neprijatelja.y = 150; // pomiče neprijatelja prema dolje za 150 piksela s vrha zaslona neprijatelj.rotation = 45; // rotira neprijatelja za 45 stupnjeva u smjeru kazaljke na satu ("x-vrijednost neprijatelja je", neprijatelj.x, "i neprijateljska y-vrijednost je", neprijatelj.y); // Prikazuje trenutni položaj neprijatelja za otklanjanje pogrešaka} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Ovo stvara funkciju napada za klik na neprijatelja {neprijatelj HP = neprijateljPH - playerAttack; // Oduzima vrijednost napada od vrijednosti HP -a, // što rezultira novom vrijednošću HP -a. neprijatelj.scaleX = neprijateljskiHP / 100; // Mijenja širinu na temelju nove HP vrijednosti. // Dijeli se sa 100 da se pretvori u decimalni broj. neprijatelj.scaleY = neprijateljHP / 100; // Mijenja visinu na temelju novog traga vrijednosti HP -a ("Neprijatelj ima", neprijateljHP, "HP lijevo"); // Iznesite koliko je HP neprijatelju preostalo}

381698 11
381698 11

Korak 7. Isprobajte

Nakon što stvorite kôd, možete isprobati svoju novu igru. Pritisnite izbornik Control i odaberite Test Movie. Vaša će igra započeti i možete kliknuti neprijateljski objekt kako biste promijenili njegovu veličinu. Vaši Trace izlazi bit će prikazani u prozoru Output.

3. dio od 3: Učenje naprednih tehnika

381698 12
381698 12

Korak 1. Saznajte kako paketi rade

ActionScript temelji se na Javi i koristi vrlo sličan paketni sustav. Paketi vam omogućuju spremanje varijabli, konstanti, funkcija i drugih podataka u zasebne datoteke, a zatim uvezite te datoteke u svoj program. Ovo je posebno korisno ako želite koristiti paket koji je netko drugi razvio i koji će vam olakšati stvaranje igre.

Za više detalja o tome kako paketi rade u Javi pogledajte ovaj vodič

381698 13
381698 13

Korak 2. Izradite svoje projektne mape

Ako stvarate igru s više slika i zvučnih isječaka, htjet ćete stvoriti strukturu mapa za svoju igru. To će vam omogućiti jednostavno pohranjivanje različitih elemenata, kao i spremanje različitih paketa za pozivanje.

  • Izradite osnovnu mapu za svoj projekt. U osnovnoj mapi trebali biste imati mapu "img" za sva svoja umjetnička sredstva, mapu "snd" za svu svoju zvučnu opremu i mapu "src" za sve svoje pakete i kôd igara.
  • U mapi "src" stvorite mapu "Igra" za pohranu datoteke Constants.
  • Ova posebna struktura nije potrebna, ali je jednostavan način za organiziranje vašeg rada i materijala, posebno za veće projekte. Za jednostavnu igru objašnjenu gore, nećete morati stvarati nikakve imenike.
381698 14
381698 14

Korak 3. Dodajte zvuk u igru

Igra bez zvuka ili glazbe igraču će brzo postati dosadna. Možete dodati zvuk objektima u Flash pomoću alata Slojevi. Za više pojedinosti pogledajte ovaj vodič.

381698 15
381698 15

Korak 4. Stvorite datoteku konstanti

Ako vaša igra ima mnogo vrijednosti koje će ostati iste tijekom igre, možete stvoriti datoteku Constants da ih sve pohranite na jedno mjesto kako biste ih lako pozvali. Konstante mogu uključivati vrijednosti kao što su gravitacija, brzina igrača i bilo koje druge vrijednosti koje ćete možda morati više puta pozivati.

  • Ako kreirate datoteku Konstante, morat ćete je staviti u mapu u vašem projektu, a zatim je uvesti kao paket. Na primjer, recimo da stvorite datoteku Constants.as i stavite je u svoj direktorij Igara. Da biste ga uvezli, upotrijebili biste sljedeći kôd:

    paket {import Game.*; }

381698 16
381698 16

Korak 5. Pogledajte igre drugih ljudi

Iako mnogi programeri neće otkriti kôd za svoje igre, postoje različiti vodiči za projekte i drugi otvoreni projekti koji će vam omogućiti da vidite kôd i njegovu interakciju s objektima igre. Ovo je sjajan način da naučite neke napredne tehnike koje mogu pomoći da se vaša igra istakne.

Preporučeni: