5 načina za animaciju

Sadržaj:

5 načina za animaciju
5 načina za animaciju
Anonim

Animacija se sastoji od niza statičkih slika prikazanih u brzom slijedu za stvaranje iluzije kretanja. Postoji nekoliko načina za animaciju: crtanje rukom (flipbook), crtanje i slikanje na prozirnom celuloidu, stop-motion ili korištenje računala za stvaranje dvodimenzionalnih ili trodimenzionalnih slika. Iako svaka metoda koristi različite tehnike, sve se animacijske metode temelje na istim konceptima kako zavarati oko.

Koraci

Metoda 1 od 5: Opći koncepti animacije

Animirani korak 1
Animirani korak 1

Korak 1. Isplanirajte priču koju želite animirati

Za jednostavne animacije, poput flipbooka, vjerojatno možete planirati sve u glavi, no za složenije poslove morate stvoriti storyboard. Storyboard nalikuje prevelikom stripu koji kombinira riječi i slike kako bi sažeo cjelokupnu priču ili dati dio nje.

Ako će vaša animacija koristiti likove kompliciranog izgleda, morat ćete pripremiti i listove modela koji pokazuju kako se pojavljuju u različitim pozama i cijeloj dužini

Animirajte korak 2
Animirajte korak 2

Korak 2. Odlučite koji dijelovi vaše priče trebaju biti animirani, a koji dijelovi mogu ostati statični

Obično nije potrebno ili isplativo premjestiti svaki objekt u priči kako bi se priča učinkovito ispričala. To se naziva ograničena animacija.

  • Za crtani film koji prikazuje Supermana kako leti, možda biste htjeli prikazati samo ogrtač Čovjeka od Čelika kako leprša i oblaci koji škripe iz prednjeg plana u pozadinu na inače statičnom nebu. Za animirani logotip možda ćete htjeti imati samo naziv tvrtke koji će skrenuti pozornost na njega, a zatim samo određeni broj puta kako bi ljudi mogli jasno pročitati naziv.
  • Ograničena animacija u crtićima ima nedostatak što ne izgleda osobito životno. Za crtane filmove namijenjene maloj djeci to ne zabrinjava toliko koliko animirana djela namijenjena starijoj publici.
Animirajte korak 3
Animirajte korak 3

Korak 3. Odredite koje dijelove animacije možete ponavljati

Određene radnje mogu se raščlaniti na uzastopne iscrtavanja koja se mogu ponovno koristiti više puta u nizu animacije. Takav slijed naziva se petlja. Radnje koje se mogu petljati uključuju sljedeće:

  • Lopta poskakuje.
  • Hodanje/trčanje.
  • Pokret usta (razgovor).
  • Uže za skakanje.
  • Krilo krila/rta.
Animirajte korak 4
Animirajte korak 4

Korak 4. Vodiče za neke od ovih radnji možete pronaći na web stranici Angry Animator na

Metoda 2 od 5: Izrada flipbooka

Animirajte korak 5
Animirajte korak 5

Korak 1. Uzmite određeni broj listova papira koje možete prelistati

Flipbook se sastoji od nekoliko listova papira, obično vezanih na jednom rubu, koji stvaraju iluziju kretanja kada palcem uhvatite suprotni rub i prelistate stranice. Što je više listova papira u flipbooku, to će kretanje izgledati realnije. (Filmovi s aktivnom akcijom koriste 24 kadra/slike svake sekunde, dok većina animiranih crtića koristi 12.) Stvarnu knjigu možete učiniti na jedan od nekoliko načina:

  • Spajajte ili povezujte listove pisaćeg ili građevinskog papira.
  • Koristite bilježnicu.
  • Koristite blok ljepljivih bilješki.
Animirajte korak 6
Animirajte korak 6

Korak 2. Izradite pojedinačne slike

Slike u animaciji flipbooka možete napraviti na jedan od nekoliko načina:

  • Nacrtajte ih rukom. Ako to učinite, počnite s jednostavnim slikama (štapići) i pozadinom te se postupno pozabavite složenijim crtežima. Morat ćete paziti da pozadine budu dosljedne od stranice do stranice kako biste izbjegli nervozan izgled prilikom prevrtanja stranica.
  • Fotografije. Možete snimiti brojne digitalne fotografije, zatim ih isprintati na listove papira i povezati ih ili upotrijebiti softversku aplikaciju za izradu digitalnog flipbooka. Najlakše je to učiniti ako kamera ima način snimanja rafalne slike koji vam omogućuje snimanje određenog broja slika dok držite gumb pritisnut.
  • Digitalni video. Neki novopečeni parovi odlučili su stvoriti flipbooks sa stolića za vjenčanje, koristeći dio videa snimljenog tijekom vjenčanja. Izdvajanje pojedinačnih video okvira zahtijeva korištenje računala i softvera za uređivanje videozapisa, a mnogi parovi odlučuju prenijeti svoje videozapise na internetske tvrtke poput FlipClips.com.
Animirajte korak 7
Animirajte korak 7

Korak 3. Sastavite slike zajedno

Ako ste slike ručno crtali u već uvezanoj bilježnici, montaža je gotova za vas. U suprotnom rasporedite slike s prvom slikom na dnu snopa i zadnjom slikom na vrhu i povežite listove zajedno.

Možda ćete htjeti eksperimentirati s izostavljanjem ili preuređivanjem nekoliko slika kako bi animacija izgledala trzavije ili promijeniti uzorak animacije prije nego što knjigu povežete

Animirajte korak 8
Animirajte korak 8

Korak 4. Prelistajte stranice

Savijte stranice palcem prema gore i otpustite ih jednakom brzinom. Trebali biste vidjeti pokretnu sliku.

Animatori olovkom i tintom koriste sličnu tehniku s preliminarnim crtežima prije bojenja i ispisivanja. Polažu ih jedan na drugi, prvi do posljednji, a zatim drže jedan od rubova dok listaju crteže

Metoda 3 od 5: Stvaranje animacije olovkom i tintom (Cel)

Animirajte korak 9
Animirajte korak 9

Korak 1. Pripremite storyboard

Većina animacijskih projekata nastalih animacijom olovkom i tintom zahtijeva veliki tim umjetnika za produkciju. Za to je potrebno stvoriti storyboard koji će voditi animatore, kao i prenijeti predloženu priču producentima prije nego što crtež počne.

Animirajte korak 10
Animirajte korak 10

Korak 2. Snimite preliminarni zvučni zapis

Budući da je lakše uskladiti animirani slijed sa zvučnim zapisom nego zvučni zapis s animiranim nizom, morate snimiti preliminarni ili "ogrebotinski" zvučni zapis koji se sastoji od ovih stavki:

  • Glasovi likova
  • Vokal uz bilo koje pjesme
  • Privremena glazbena pjesma. Posljednja pjesma, zajedno sa zvučnim efektima, dodaje se u postprodukciji.
  • Animirani crtići prije i tridesetih godina prošloga stoljeća radili su prvo animaciju, a zatim i zvuk. Studio Fleischer učinio je to u svojim najranijim crtanim filmovima o Popaju, koji su od glasovnih glumaca zahtijevali ad-lib između skriptiranih mjesta u dijalogu. To tumači Popajevo duhovito mrmljanje u crtićima poput "Odaberite svoje weppine".
Animirajte korak 11
Animirajte korak 11

Korak 3. Napravite preliminarnu priču

Ova rola, ili animirana, sinkronizira zvučni zapis sa storyboardom kako bi pronašla i ispravila vremenske pogreške u zvučnoj podlozi ili u scenariju.

Reklamne agencije koriste animaciju, kao i fotomatiku, niz digitalnih fotografija koje se nižu zajedno kako bi napravile sirovu animaciju. Obično se stvaraju s fotografijama dionica kako bi se smanjili troškovi

Animirajte korak 12
Animirajte korak 12

Korak 4. Izradite listove modela za glavne likove i važne rekvizite

Ovi listovi prikazuju likove i stavke iz više kutova, kao i stil u kojem se likovi trebaju crtati. Neki likovi i predmeti mogu se modelirati u tri dimenzije pomoću rekvizita koji se nazivaju maquettes (mali modeli).

Referentni listovi također se stvaraju za pozadine potrebne za mjesto na kojem se radnja odvija

Animirajte korak 13
Animirajte korak 13

Korak 5. Poboljšajte vrijeme

Idite preko animacije da vidite koje su poze, pokreti usana i druge radnje potrebne za svaki okvir priče. Zapišite ove poze u tablicu koja se zove list izloženosti (X-list).

Ako je animacija primarno postavljena na glazbu, kao što je Fantasia, možete stvoriti i trakasti list za usklađivanje animacije s notama glazbene partiture. Za neke produkcije, trakasti list može zamijeniti X-list

Animirajte korak 14
Animirajte korak 14

Korak 6. Rasporedite scene priče

Animirani crtići postavljeni su slično načinu na koji snimatelj blokira scene u akcijskom filmu. Za velike produkcije, grupe umjetnika osmišljavaju pozadinski izgled u smislu kutova i putanja kamere, osvjetljenja i zasjenjivanja, dok drugi umjetnici razvijaju potrebne poze za svakog lika u datoj sceni. Za manje produkcije, redatelj može donijeti sve te odluke.

Animirajte korak 15
Animirajte korak 15

Korak 7. Izradite drugi animirani film

Ovaj animirani film sastoji se od storyboard -a i crteža izgleda, sa soundtrackom. Kad redatelj to odobri, počinje stvarna animacija.

Animirajte korak 16
Animirajte korak 16

Korak 8. Nacrtajte okvire

U tradicionalnoj animaciji svaki je okvir iscrtan olovkom na prozirnom papiru perforiranom na rubovima kako bi se uklopio u klinove na fizičkom okviru koji se naziva šipka za klinove, a koji je zatim pričvršćen ili na radni stol ili na lagani stol. Šipka za klinove sprječava klizanje papira tako da se svaka stavka u prikazu prikazuje tamo gdje treba.

  • Obično se prvo generiraju samo ključne točke i radnje. Testira se olovkom pomoću fotografija ili skeniranja crteža sinkroniziranih sa zvučnim zapisom kako bi se provjerili jesu li detalji točni. Tek se tada dodaju detalji, nakon čega se i oni testiraju olovkom. Nakon što je sve tako testirano, šalje se drugom animatoru, koji ga ponovo iscrtava kako bi mu dao dosljedniji izgled.
  • U velikim produkcijama svakom animatoru može se dodijeliti tim animatora, pri čemu glavni animator prikazuje ključne točke i radnje, a pomoćnici iskazuju pojedinosti. Kada likovi koje su nacrtali zasebni timovi stupaju u interakciju, vodeći animatori za svaki lik utvrđuju koji je lik primarni za tu scenu, a taj se lik iscrtava prvi, a drugi lik je nacrtan da reagira na radnje prvog lika.
  • Revidirani animirani film stvara se tijekom svake faze crtanja, otprilike ekvivalent dnevnim "žurbama" filmova uživo.
  • Ponekad se, obično pri radu s realno nacrtanim ljudskim likovima, okvirni crteži prate preko fotografija glumaca i scenografije na filmu. Ovaj proces, koji je 1915. razvio Max Fleischer, naziva se rotoskopiranje.
Animirajte korak 17
Animirajte korak 17

Korak 9. Obojite pozadine

Dok se okviri crtaju, pozadinski se crteži pretvaraju u "komplete" za fotografiranje crteža likova. Danas se obično radi digitalno, slikanje se može izvesti tradicionalno jednim od nekoliko medija:

  • Gvaš (oblik akvarela s debljim česticama pigmenta)
  • Akrilna boja
  • Ulje
  • Akvarel
Animirajte korak 18
Animirajte korak 18

Korak 10. Prenesite crteže na celice

Skraćeno od "celuloid", celice su tanki, prozirni listovi plastike. Kao i kod papira za crtanje, njihovi rubovi su perforirani da stanu na klinove šipke za klinove. Slike se mogu pratiti s crteža tintom ili fotokopirati na cel. Cel se zatim oboji na poleđini koristeći istu boju za bojanje pozadine.

  • Naslikana je samo slika lika na predmetu na cel; ostatak ostaje neobojen.
  • Sofisticiraniji oblik ovog procesa razvijen je za film Crni kotao. Crteži su snimljeni na filmu visokog kontrasta. Negativi su razvijeni na ćelijama prekrivenim svjetlo osjetljivom bojom. Neosvijetljeni dio celice kemijski je očišćen, a mali detalji ručno ispisani mastilom.
Animirajte korak 19
Animirajte korak 19

Korak 11. Slojeve i fotografirajte

Sve ćelije se postavljaju na klin; svaki cel ima referencu koja označava gdje se nalazi na hrpi. Stakleni list položi se na hrpu kako bi se poravnao, a zatim se fotografira. Celice se zatim uklanjaju, stvara se novi niz i fotografira. Postupak se ponavlja sve dok se svaka scena ne sastavi i fotografira.

  • Ponekad, umjesto da sve ćelije stave na jedan hrpu, stvara se nekoliko hrpa i kamera se pomiče gore ili dolje kroz hrpe. Ova vrsta kamere naziva se višeslojna kamera i koristi se za dodavanje iluzije dubine.
  • Slojevi se mogu dodati preko pozadinske celine, preko znakovnih ćelija ili na vrhu svih ćelija kako bi se dobivenoj slici dodala dubina i detalji prije nego što se fotografira.
Animirajte korak 20
Animirajte korak 20

Korak 12. Spojite fotografirane scene zajedno

Pojedinačne slike se nižu zajedno kao filmski okviri, koji, kad se izvode u nizu, stvaraju iluziju kretanja.

Metoda 4 od 5: Stvaranje stop-motion animacije

Animirajte 21. korak
Animirajte 21. korak

Korak 1. Pripremite storyboard

Kao i kod drugih oblika animacije, storyboard pruža vodič animatorima i sredstvo za komuniciranje s drugima kako će priča teći.

Animirajte korak 22
Animirajte korak 22

Korak 2. Odaberite vrstu objekata za animaciju

Kao i kod animacije olovkom i tintom, animacija stop-motion oslanja se na stvaranje brojnih slika slika koje će se prikazivati u brzom slijedu kako bi se stvorila iluzija kretanja. Međutim, stop-motion animacija obično koristi trodimenzionalne objekte, iako to nije uvijek slučaj. Za stop-motion animaciju možete koristiti bilo što od sljedećeg:

  • Izrezi za papir. Možete rezati ili razderati komade papira na dijelove ljudskih i životinjskih figura i položiti ih na nacrtanu podlogu kako biste stvorili sirovu dvodimenzionalnu animaciju.
  • Lutke ili plišane igračke. Najpoznatiji po Rankin-Bass-ovim animiranim produkcijama, kao što su Rudolph, Sob s crvenim nosom ili Djed Mraz dolazi u grad i Robot Chicken za odrasle, ovaj oblik stop-motiona datira iz Albert Smitha i Stuarta Blacktona iz 1897. The Humpty Dumpty Circus. Morat ćete, međutim, stvoriti izreze za različite uzorke usana koje ćete pričvrstiti na svoje plišane životinje ako ih želite natjerati da pomaknu usne dok govore.
  • Likovi od gline. Will Vinton's Claymation animirane kalifornijske grožđice najpoznatiji su moderni primjeri ove tehnike, ali tehnika datira iz 1912. Modelling Extraordinary i bila je to metoda koja je Art Clokey's Gumby učinila TV zvijezdom 1950-ih. Možda ćete morati koristiti armature za neke glinene figure i unaprijed isklesane baze nogu, kao što je to učinio Marc Paul Chinoy u svom filmu I go Pogo iz 1980. godine.
  • Modeli. Modeli mogu biti stvarna ili fantazijska bića ili vozila. Ray Harryhausen upotrijebio je stop-motion animaciju za fantastična stvorenja iz takvih filmova kao što su Jason i Argonauti i Zlatna plovidba Sinbada. Industrial Light & Magic upotrijebio je stop-motion animaciju vozila kako bi AT-AT-ove prošetao ledenim otpadom Hotha u filmu The Empire Strikes Back.
Animirajte korak 23
Animirajte korak 23

Korak 3. Snimite preliminarni zvučni zapis

Kao i kod animacije olovkom i tintom, morat ćete imati zvučni zapis od nule za sinkronizaciju radnje. Možda ćete morati stvoriti list izloženosti, trakasti list ili oboje.

Animirajte korak 24
Animirajte korak 24

Korak 4. Sinkronizirajte soundtrack i storyboard

Kao i kod animacije olovkom i tintom, želite odrediti vrijeme između zvučnog zapisa i animacije prije nego počnete pomicati objekte.

  • Ako planirate imati govorne likove, morat ćete razraditi ispravne oblike usta za dijalog koji će izgovoriti.
  • Možda ćete također smatrati da je potrebno stvoriti nešto slično fotomatskom opisanom u odjeljku o animaciji olovkom i tintom.
Animirajte korak 25
Animirajte korak 25

Korak 5. Rasporedite scene priče

Ovaj dio stop-motion animacije također bi bio sličan načinu na koji snimatelj blokira akcijski film uživo, čak i više nego za animaciju olovkom i tintom, jer najvjerojatnije radite u tri dimenzije kao u live- akcijski film.

Kao i kod živo-akcijskih filmova, vjerojatnije je da ćete se morati baviti stvarno osvjetljavanjem scene, a ne crtanjem efekata svjetla i sjene, kao što biste to radili animacijom olovkom i tintom

Animirajte korak 26
Animirajte korak 26

Korak 6. Postavite i fotografirajte komponente scene

Vjerojatno ćete htjeti postaviti kameru na stativ kako bi bila stabilna tijekom niza snimanja. Ako imate mjerač vremena koji vam omogućuje automatsko snimanje fotografija, možda ćete ga htjeti upotrijebiti ako ga možete postaviti dovoljno dugo kako biste mogli prilagoditi komponente tijekom scene.

Animirajte korak 27
Animirajte korak 27

Korak 7. Premjestite stavke koje je potrebno premjestiti i ponovno fotografirajte prizor

Ponavljajte ovo dok ne dovršite fotografiranje cijele scene od početka do kraja.

Animator Phil Tippett razvio je način da neke od pomicanja modela kontrolira računalo kako bi proizveli realnije pokrete. Ova metoda nazvana "go motion" korištena je u The Empire Strikes Back, kao i u Dragonslayeru, RoboCopu i RoboCopu II

Animirajte korak 28
Animirajte korak 28

Korak 8. Sastavite fotografije u niz

Kao i kod fotografiranih ćelija u animaciji olovkom i tintom, pojedinačni snimci iz stop-motion animacije postaju filmski okviri koji stvaraju iluziju kretanja pri trčanju jedan za drugim.

Metoda 5 od 5: Stvaranje računalne animacije

Animirajte korak 29
Animirajte korak 29

Korak 1. Odlučite želite li se specijalizirati za 2-D ili 3-D animaciju

Računalna animacija olakšava izvođenje dvodimenzionalne ili trodimenzionalne animacije nego ručni rad.

Trodimenzionalna animacija osim animacije zahtijeva učenje dodatnih vještina. Morat ćete naučiti kako osvijetliti scenu, a također i kako stvoriti iluziju teksture

Animirajte korak 30
Animirajte korak 30

Korak 2. Odaberite odgovarajuću računalnu opremu

Koliko vam računala treba ovisi o tome radite li 2-D ili 3-D animaciju.

  • Za 2-D animaciju brzi procesor je od pomoći, ali nije apsolutno neophodan. Bez obzira na to, nabavite četverojezgreni procesor ako si to možete priuštiti, a barem dvojezgreni ako kupujete polovno računalo.
  • Za 3-D animaciju, međutim, želite najbrži procesor koji si možete priuštiti zbog svih poslova iscrtavanja koje ćete obaviti. Također ćete htjeti imati značajnu količinu memorije za podršku tom procesoru. Vjerojatno ćete potrošiti nekoliko tisuća dolara na novu računalnu radnu stanicu.
  • Za bilo koji oblik animacije poželjet ćete monitor koji ima onoliko prostora koliko planirano radno područje može primiti, a možda ćete htjeti razmisliti i o postavljanju s dva monitora ako imate odjednom otvorenih nekoliko prozora programa usmjerenih na detalje. Neki su monitori, poput Cintiqa, posebno dizajnirani za animaciju.
  • Također biste trebali razmisliti o korištenju grafičkog tableta, ulaznog uređaja spojenog na vaše računalo s površinom koju crtate olovkom, poput Intuos Pro, umjesto miša. Za početak, možda ćete htjeti koristiti jeftiniju olovku za pisanje preko crteža olovke za prijenos slika na računalo.
Animirajte korak 31
Animirajte korak 31

Korak 3. Odaberite softver koji odgovara vašoj razini vještine

Softver je dostupan za 2-D i 3-D animaciju, s jeftinim opcijama dostupnim za početnike te sofisticiranijim i skupljim opcijama na koje možete preći prema proračunu i vještinama.

  • Za 2-D animaciju možete brzo stvoriti animirane slike pomoću programa Adobe Flash, uz pomoć jednog od mnogih dostupnih besplatnih vodiča. Kad budete spremni naučiti animirati okvir po okvir, možete upotrijebiti grafički program poput Adobe Photoshopa ili program koji ima značajku sličnu značajci vremenske trake Photoshopa.
  • Za 3-D animaciju možete započeti s besplatnim programima poput Blendera, a zatim prijeći na sofisticiranije programe poput Cinema 4D ili industrijskog standarda Autodesk Maya.
Račun za otkup dionica Otkupite korak 2
Račun za otkup dionica Otkupite korak 2

Korak 4. Vježbajte

Uronite u softver koji ste odabrali koristiti, naučite stvarati s njim, a zatim zapravo sjedite i stvarate vlastite animacije. Sastavite ove animacije u demonstracijski kolut koji možete pokazati drugima, bilo jedan na jedan ili na mreži.

  • Kada istražujete svoj softverski paket za animaciju, pogledajte "Treći dio: Stvaranje animacije olovkom i tintom" ako je vaš softver za 2-D animaciju i "Četvrti dio: Stvaranje stop-motion animacije" kako biste utvrdili koji dijelovi procesa softver će se automatizirati umjesto vas i koje ćete dijelove morati učiniti izvan njega.
  • Videozapise možete objavljivati na vlastitoj web stranici koja bi trebala biti registrirana pod vašim imenom ili imenom vaše tvrtke.
  • Također možete objavljivati na web stranicama kao što su YouTube ili Vimeo. Vimeo vam omogućuje da promijenite videozapis koji objavljujete bez promjene veze do njega, što može biti korisno kada ste stvorili svoje najnovije remek -djelo.

Savjeti

  • Opće knjige na koje se možete pozvati dok učite animirati uključuju Animaciju Morra Meroza za početnike, Kit za preživljavanje Richarda Williamsa, Iluzije života Franka Thomasa i Ollieja Johnstona. Ako želite naučiti animaciju u stilu crtića, pročitajte Crtanu animaciju Prestona Blaira.
  • Ako vas posebno zanima 3-D animacija, pročitajte “Kako prevariti Mayu. Da biste saznali više o sastavljanju scena i kadrova, pročitajte Jeremy Vineyard's Setting Up Your Shots.
  • Animacija se može kombinirati s akcijom uživo. MGM je to učinio 1944. godine u filmu Anchors Aweigh, gdje je Gene Kelly u jednoj sceni plesala s Jerryjem Mouseom (Tom i Jerryjeve slave). Hanna-Barbera TV serija iz 1968., Nove avanture Huckleberryja Finna kombinirala je glumce uživo koji igraju Hucka, Toma Sawyera i Becky Thatcher, s animiranim likovima i pozadinom. Najnoviji primjer računalne animacije je Sky Captain i Svijet sutrašnjice iz 2004., s ljudskim glumcima Jude Law, Gwyneth Paltrow i Angelinom Jolie koji nastupaju s računalno generiranim pozadinama i vozilima.
  • Ako želite glatkiju animaciju, (samo za elektroničke uređaje) dodajte nekoliko okvira između. Preporuča se korištenje stick čvorova jer automatski čini vašu animaciju glatkom (uključite tweing), a za računala, prijenosna računala itd. Trebali biste koristiti adobe flash. Već je kao da si profesionalac.

Preporučeni: