Kako napraviti čaroliju: Špil za okupljanje: 13 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako napraviti čaroliju: Špil za okupljanje: 13 koraka (sa slikama)
Kako napraviti čaroliju: Špil za okupljanje: 13 koraka (sa slikama)
Anonim

Ovaj će vam članak pomoći u izgradnji bilo koje verzije palube Magic: The Gathering, a ova će metoda funkcionirati na bilo kojem formatu igre. Neće biti potrebno znanje o igri ili kartama kako biste mogli slijediti ovaj korak do kraja i izgraditi funkcionalni špil Magic: The Gathering. Međutim, svako znanje koje korisnik ima prije početka ovog poduhvata bit će od pomoći.

Koraci

1. dio od 3: Priprema za odabir kartica

Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 01
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 01

Korak 1. Pregledajte pravila magije: okupljanje

Kako bi se izgradila uspješna paluba, poznavanje pravila Magic: The Gathering (ovdje se naziva "MTG") najvažnije je. Poznavanje faza igračevog zaokreta, sviranje "Land" i bacanje "Spells" su od posebne važnosti. Također pregledajte i razumite pojmove „Učinci zasnovani na državi“, „Snop“(ili red „Uroka“koji će se riješiti nakon njihovog bacanja) i različite „Zone“uključene u igru (npr.: „Groblje“, "Knjižnica", "Bojno polje" itd.).

Postoji nekoliko vrsta igara koje se obično koriste u MTG -u. To uključuje "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" i druge. Svaka vrsta igre omogućuje korištenje različite zbirke karata

Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 02
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 02

Korak 2. Odredite boju u kojoj ste najbolji

Igrajte se na stranicama poput MTGDeckBuilder i MTGVault. Pogledajte koje karte možete zamisliti kako igrate i koji stil odgovara vašem načinu razmišljanja.

  • Boja (e) koje ćete koristiti u svom MTG špilji će odrediti koje ćete karte "Land" staviti u špil. Moći ćete bacati "Bezbojne" čarolije (uroke koje u svom "trošku mana" nemaju obojene simbole mane) bez obzira na boju (boje) koju odaberete. Što više boja odaberete za uključivanje svoje palube, veća je šansa da ćete naići na situaciju u kojoj nećete moći baciti jednu ili više čarolija u ruci zbog nedostatka jedne (ili više) boja mane te čarolije zahtijevaju u svom "trošku mana". Planirajte u skladu s tim.
  • Bijele snage su popis malih stvorenja koja su zajednički jaka: štite ta stvorenja čarolijama, dobivaju život, sprječavaju oštećenja stvorenja ili igrača, nameću ograničenja igračima, smanjuju sposobnosti suprotstavljenih stvorenja i snažne čarolije koje "izjednačavaju" igru polje uništavajući sve kartice određene vrste. Bijela bića poznata su po svojoj "zaštiti" od raznih drugih boja, pa čak i vrsta karata zbog čega su gotovo nepropusne za štete od tih stvari. Brojna bijela bića također imaju "First Strike", "Lifelink" i "Budnost". Whiteove slabosti uključuju usredotočenost na stvorenja, njegovu nespremnost da jednostavno izravno ubiju stvorenja (umjesto da ih sprečavaju ograničenjima koja se mogu poništiti) i činjenicom da mnoge njegove najmoćnije čarolije utječu na sve igrače podjednako-uključujući i igrača za bacanje.
  • Plava boja najbolje dopušta igraču da izvuče dodatne karte; trajno preuzimanje kontrole protivničkih karata; vraćanje karata u ruke njihova vlasnika; i suprotstavljanje urocima, uzrokujući njihovo odbacivanje, a Mana ih je plaćala uzalud. Plava stvorenja obično su slabija od stvorenja drugih boja, ali obično imaju sposobnosti i osobine koje ih otežavaju oštećivanjem ili blokiranjem, osobito "letećim" i u manjoj mjeri "pokrivačkim". Blueove slabosti uključuju poteškoće u trajnom suočavanju s već odigranim čarolijama, reaktivnu prirodu većine njegovih čarolija i mali (i skup) popis stvorenja.
  • Crni je najbolji u uništavanju stvorenja, prisiljavajući igrače da odbace karte iz ruke, čineći da igrači izgube život, i vraćaju stvorenja iz mrtvih. Nadalje, budući da Crna nastoji po svaku cijenu pobijediti, ima ograničen pristup mnogim sposobnostima ili efektima koji su inače dostupni samo jednoj od drugih boja; ali ove sposobnosti često zahtijevaju velika odricanja od ukupnog broja života, stvorenja, karata u ruci, karata u knjižnici i drugih resursa koje je teško zamijeniti. Crna je poznata po tome što ima stvorenja sa sposobnošću "Zastrašivanja", pa ih je teško blokirati. Manje crne sposobnosti uključuju "Deathtouch" i "Regeneration". Glavne slabosti Black -a su gotovo potpuna nesposobnost da se nosi sa čarolijama i artefaktima, njegova tendencija da se ozlijedi gotovo jednako kao i protivnik, te poteškoće u uklanjanju drugih crnih stvorenja.
  • Crveni interesi uključuju uništavanje suprotnih zemalja i artefakata, žrtvovanje stalnih resursa za privremenu, ali veliku moć i igranje čini koje nanose "izravnu štetu" stvorenjima ili igračima, obično putem aplikacija vatre. Crvena ima širok raspon stvorenja, ali s iznimkom iznimno moćnih zmajeva, većina je brzih i slabih ili niske žilavosti pa ih je lakše uništiti. Neki od Redovih kartona mogu se okrenuti protiv ili povrijediti svog vlasnika u zamjenu za snažniju cijenu. Crvena također dijeli trik temu s Blueom i može privremeno ukrasti protivnička stvorenja ili preusmjeriti čini, iako općenito ne trajno. Mnoga od najpoznatijih stvorenja Reda imaju crtu "žurbe", koja im omogućuje ranije napasti i koristiti mnoge sposobnosti. Sposobnost privremenog podizanja moći stvorenja također je uobičajena među Crvenim stvorenjima. Slabosti Reda uključuju njegovu nesposobnost uništavanja začaranosti, samouništavajuću prirodu mnogih njegovih čarolija i način na koji trguje brzinom u ranoj igri po cijenu preostale snage u kasnoj igri. Crveno također ima veliku većinu karata koje uključuju slučajnu priliku.
  • Zelena ima veliki broj stvorenja, koja su po svojoj cijeni najveća u igri. Mnoge njegove čarolije privremeno ih jačaju. Također može uništiti "neprirodne" artefakte i čarolije, povećati ukupan životni vijek igrača, dobiti dodatnu zemlju ili druge izvore mane u igru, te proizvesti ostale četiri boje mane. Zelena bića često imaju "Trample", sposobnost koja im omogućuje da nanese štetu napadu protivniku ako ga blokira slabije biće. Greenove slabosti uključuju poteškoće u izravnom uništavanju stvorenja; izrazit nedostatak letećih stvorenja i nedostatak drugih strateških mogućnosti osim velikih stvorenja.

Dio 2 od 3: Izgradnja vašeg koncepta palube i krivulje Mana

Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 03
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 03

Korak 1. Odredite "koncept palube"

  • U MTG-u postoji pet glavnih vrsta nezemljaških kartica. To su "Stvorenje", "Čarobnjaštvo", "Trenutno", "Začaranje" i "Artefakt". Iako je moguće sastaviti špil u gotovo bilo kojoj kombinaciji ovih vrsta, velika većina špilova MTG -a imat će značajan broj karata "stvorenja" (općenito između 30% i 40% špila) s kojima se može "napasti" tijekom vaše „faze proglašavanja napadača“, „blokiranja“tijekom „faze proglašavanja blokatora“i aktiviranja različitih „aktiviranih sposobnosti“koja su mnoga stvorenja ispisala na njima. Bića također mogu imati otisnute "Statičke sposobnosti" na kartici koje pružaju stalan učinak na "Bojno polje". Jedna od glavnih premisa izgradnje uspješnog MTG špila je odabir karata koje će dobro funkcionirati ili međusobno poboljšavati sposobnosti. Odabir vrste ponavljajućih tema koje ćete postaviti na svoju palubu središnji je dio ovog procesa i sadržavat će vaš „koncept palube“. Primjer „koncepta špila“bio bi uključivanje velikog broja kartica „Stvorenje“u vaš špil s „Vrstom stvorenja“u „Vilenjaku“, kao i sposobnostima koje podržavaju druge Vilenjake, kombinirajući tako njihovu učinkovitost. Imajte na umu da je u mnogim slučajevima svestranost jednako važna kao i vaša predanost vašem "konceptu palube". Prevelika predanost vašem "konceptu palube" može dovesti do toga da vaša paluba izvršava svoje glavne značajke vrlo dosljedno na račun stvaranja upadljive ranjivosti na palubi. "Izvlačenja testa" koja ćete izvesti kasnije pomoći će vam u pronalaženju dobre ravnoteže između vaše predanosti "konceptu palube" i ukupne korisnosti vašeg palube.
  • Osim “koncepta palube”, vaša će paluba upotrijebiti i “uvjet pobjede” ili splet okolnosti koje će vas dovesti do pobjede. To će biti usko povezano s vašim "konceptom palube", jer bi strategija koju provodite u svom "konceptu palube", teoretski, trebala izravno rezultirati vašom pobjedom. Vaš "uvjet pobjede" može imati nekoliko oblika, ali će u konačnici rezultirati ili nanošenjem smrtonosne štete vašim protivnicima ili borbenim oštećenjima ili izravnom štetom, prisiljavajući vašeg protivnika da izvuče kartu s praznom "Knjižnicom", ili igranje karte (ili aktiviranje sposobnosti) na kojoj piše "Pobjeđuješ u igri". Vaša paluba može upotrijebiti nekoliko "uvjeta pobjede".
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 04
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 04

Korak 2. Odaberite nezemljanske karte koje će sadržavati vaš špil

  • Sada kada imate “koncept špila”, možete izabrati karte iz svoje zbirke koje će podržati vaš špil i na kraju rezultirati vašim “uvjetom pobjede”.
  • Većina formata igara MTG ima minimalni broj karata u vašem špilu od 60 karata ("Commander" zahtijeva ukupno 100 karata točno bez ponavljanja karata, osim za "Basic Lands"). Vaša paluba nema maksimalnu veličinu, međutim pravila navode da morate biti u mogućnosti miješati svoju "Knjižnicu" u razumnom roku (30 -ak sekundi). Ovisno o točnim parametrima vašeg špila, trebat će vam od 20% do 45% vašeg špila da budu “kopnene” kartice (koriste se kao obnovljiva valuta za bacanje uroka). Wizards of the Coast predlaže opće „pravilo“da karte „Land“čine 40% vašeg špila. U špilji od 60 karata to znači da ćete imati 24 "kopnene" karte, pa ćete odabrati 36 "uroka".
  • Ako je vaš „koncept špila“osobito rasprostranjen u čitavom špilu, obično se smatra mudrim ograničiti veličinu špila na najmanji dopušteni broj karata u špilu u odgovarajućem formatu igre. Posljedično ćete dosljednije izvlačiti najjače karte u svom špilu.
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 05
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 05

Korak 3. Procijenite svoju "krivulju mana"

  • Izraz "krivulja mana" odnosi se na zamišljeni stupčasti grafikon (i glatku krivulju koju predstavlja) koji vizualno nabraja "pretvorene troškove mana" karata u vašem špilu. ("Pretvoreni trošak mana" ukupan je broj mana potreban za bacanje svake karte, bez obzira na boju.)
  • Ako je vaša "krivulja mana" značajno nagnuta na stupce 1 i 2, ili alternativno, značajno nagnuta na stupce s velikim brojem (5+), možda ćete htjeti pregledati svoj "koncept palube" i pokušati umanjiti tu razliku zamjenjujući neke od kartica koje ste odabrali.
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 06
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 06

Korak 4. Odaberite karte “Land” koje će upotpuniti vaš špil

Zemlja je najvažniji dio vaše palube. ako vam je zemlja loša, paluba će biti u nepovoljnom položaju. To ne znači da svoju palubu možete opskrbiti samo s 4 evoluirajuća divljina, 4 prostranstva terra morphia, 4 dvojna zemljišta i 8 osnovnih zemljišta. Pronađite sretan medij i pobrinite se da omjer mana odražava karte. Na palubi razumne veličine trebali biste imati između 18-28 zemalja/izvora mane.

  • Sada kada ste spremni za umetanje “Land” kartica u svoj špil, morate ponovno razmotriti boje koje ste ranije odabrali. MTG ima dvije glavne vrste kartica "Land", "Basic Land" i "Non-basic Land". Osim ako na kartici "Zemljište" na njoj piše "Osnovno zemljište", to je "Osnovno zemljište". Svaka “Osnovna zemlja” daje jednu manu vašem “spremištu mana” kada je dodirnete u boji na kartici (kartica “Otpad” daje jednu bezbojnu manu. Kartice sa simbolom “Otpad” u svom “trošku mana” zahtijevaju da upotrijebljena mana biti bezbojna).
  • Dva su čimbenika koja treba uzeti u obzir pri dodavanju kartica "Land" u špil koji ima više od jedne boje. Prva je ukupni broj karata koje sadrže svaku boju, a druga je ukupni broj simbola mana u boji svake vrste u "troškovima mana" karata unutar vašeg špila. Ove će vam brojke pomoći pri odabiru odgovarajućeg broja “Land” karata koje proizvode različite boje na vašem špilji. Kalkulator može biti koristan.
  • Najbrži način da odredite koliko “Land” karata svake vrste trebate dodati u špil s dvije ili više boja je prebrojati ukupan broj simbola mana u boji jedne vrste u vašem špilu, a zatim podijeliti taj broj s ukupnim brojem obojenih simbola mane na vašem palubi. To će osigurati omjer koji možete koristiti za dodavanje “Land” kartica te boje u špil. (Primjer: Špil sadrži 17 simbola mana "Plains" u "cijeni mana" karata u špilji i 38 simbola ukupne boje u boji. 17/38 = 0,447. Koristeći taj omjer, 0,447*24 (ili ukupno željeno "zemljište"”Kartice) = 10,7, pa bi otprilike 11 od 24“kopnene”karte u vašem špilu trebalo proizvesti bijelu manu.)
  • U MTG -u postoji mnogo “Land” kartica koje pružaju dvije ili više boja mane kada se dodirnu, ili imaju niz drugih efekata. Zamjena nekoliko karata “Basic Land” s ovim može imati snažne učinke na vaš špil ili jednostavno pomoći učiniti višebojne špilove pouzdanijim.
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 07
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 07

Korak 5. Odaberite svoja stvorenja

Nekoliko paluba bez stvorenja može uspjeti. Pazite da ipak ne ubijete ekonomičnost svoje palube. Ako su vaša stvorenja slaba ili koštaju previše mane, umrijet ćete.

Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 08
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 08

Korak 6. Ne zaboravite na izvrtanje

Svi žele pobijediti, ali igra postaje zastarjela i dosadna osim ako ne možete pogledati u oči svom neprijatelju i vidjeti izraz užasa na njegovu licu kad shvate da ste ih ubili sa 64 žetona štakora.

Dio 3 od 3: Izgradnja vašeg palube

Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 09
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 09

Korak 1. Umetnite “Land” karte u svoj špil (ili dobro promiješajte)

Izraz "provlačenje" zemlje odnosi se na proces ravnomjernog razmaka "Land" karata po čitavom špilu (prije nego što promiješate svoj špil za početak igre). To pomaže da se osigura da će slučajni element izvlačenja karata tijekom igre rezultirati proporcionalnim brojem karata "Zemlje" koje će pratiti vaše "Čarolije"

Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 10
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 10

Korak 2. Testirajte svoj špil izvlačeći sedam karata

  • Ova je radnja poznata kao "probni ždrijeb" i pružit će vam uzorak vrste ulazne ruke koju možete očekivati dok igrate sa svojim novim špilom. Nakon što izvučete sedam karata, pogledajte dvije do pet gornjih karata svoje "Knjižnice" da vidite kako bi se ova hipotetička igra mogla odigrati i koje biste mogućnosti imali u prvih nekoliko zavoja igre.
  • Zbog nasumične prirode miješanja vašeg špila i izvlačenja sedam karata, ovaj biste korak trebali izvesti više puta za optimalne rezultate.
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 11
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 11

Korak 3. Podesite svoju palubu na temelju vaših "testnih izvlačenja"

Ako otkrijete da vam nakon nekoliko "probnih izvlačenja" nedostaju odgovarajuće karte "Zemlje" kako biste igrali "Čarolije" u ruci (ili ispravne boje mane), možda ćete htjeti ponovno posjetiti broj "Zemlje" karte u špilji (ili s njima povezane boje). Drugi problemi koji mogu nastati mogu biti nedostatak odgovarajućeg broja karata "stvorenja" ili nemogućnost igranja bilo kakvih "uroka" do četvrtog ili kasnijeg koraka hipotetičke igre koju ste uspostavili svojim "testnim izvlačenjem"

Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 12
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 12

Korak 4. Istražite dodatne karte koje bi mogle biti vrijedan dodatak vašem špilu

  • Sada kada ste izgradili svoj špil i prikupili neke podatke o načinu na koji će se on igrati u stvarnoj igri, trebali biste istražiti koje još karte koje nemate u svojoj zbirci, a koje bi podržale vaš „koncept špila“i pomogle vam da dovršite svoj špil, a zatim razmislite o nabavci tih karata.
  • U većini formata igara u svom špilji možete imati najviše četiri karte s istim imenom (naziv kartice je tekst otisnut na vrhu kartice. Ovo pravilo ne uključuje "Osnovna zemljišta"). Ako ustanovite da imate manje od četiri kopije kartice koja je ključna za vaš „koncept špila“, možda ćete htjeti nabaviti i dodati preostale kopije te kartice koje nedostaju kako bi glavne značajke vašeg špila radile dosljednije (zadržavajući imajte na umu "krivulju mana" koja je detaljno opisana ranije).
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 13
Napravite čaroliju_ Špil za okupljanje Korak 13

Korak 5. Odaberite 15 dodatnih kartica koje će sadržavati vašu „bočnu ploču“

Na većini turnira u “standardnom” i “modernom” formatu, igraču je dopušteno držati 15 karata koje nisu u špilji (izvan igre). Ovih 15 karata sastoji se od igračeve "bočne ploče". Prije bilo koje utakmice, igraču je dopušteno zamijeniti bilo koji broj karata u svom špilu karticama sa svoje „bočne ploče“. Ovaj dodatak od 15 karata može se koristiti za dodavanje određenih pomoćnih programa ili druge potrebne prilagodbe na palubi igrača između utakmica. Pogledajte Kako izgraditi ormar

Video - Korištenjem ove usluge neki se podaci mogu podijeliti s YouTubeom

Savjeti

  • Slušajte druge igrače. Možete pokupiti mnogo savjeta o tome što biste trebali ili ne trebali učiniti.
  • Teme su dobre. Vilenjaci dobro surađuju s drugim vilenjacima. Goblini dobro surađuju s goblinima. Imati samo jednu zaraznu kartu u špilu bilo bi besmisleno. Dobar špil trebao bi imati protok koji dolazi od karata koje rade u skladnim kombinacijama.
  • Ubijte ih zajedničkim dobrima. To što karta ima crni simbol umjesto zlatnog, ne znači da je manje prikladna za boravak u špilji. Upamtite: kada branite žetone Elder i, "Vines of the Vastwood" od 10 centi nadmašuje "Maelstrom Pulse" od 7,50 USD
  • Razvijajte se. Nijedan špil nikada nije dovršen, uvijek se može postići neko poboljšanje, pogotovo zato što će uvijek biti novih karata. Gradite, testirajte, dotjerujte, testirajte dok ne budete zadovoljni.
  • Stol za posuđe. Spoznati svoju slabost i imati bok koji će se nositi s njom kad se pojavi vaša je najbolja obrana.
  • Upotrijebite parove, iako su karte poput 'Marauding Maul horn' dobre, ali mogu se učiniti mnogo upravljivijima ako se uparuju, na primjer, ako imate 'Advocate of the Beast', vaš Maul rog neće TREBATI napadati SVAKI potez.
  • Nabavite kartice koje želite. Nikada nemojte nabaviti nešto što je zamjena. Zamjena također neće funkcionirati, a jedna životna točka može značiti život ili smrt.
  • Planeswalkeri su od pomoći, ali ih koristite umjereno. Možete istodobno izbaciti samo jedan istog podtipa.
  • Odaberite artefakte koji kompenziraju slaba mjesta stvorenja i palube. Stvari koje treba potražiti za obranu, izvore Mana, sprečavanje bića i dobitak za život.
  • Dodajte trenutke, čarobnjaštva i čarolije koje odgovaraju vašoj boji i stilu palube. Jedan 2/2 s ogromnim rastom pobjeđuje zid 4/5 ili 0/3.
  • Kupite samce. Plaćajući 3 USD za taj mitski rijetki uspjeh plaćate 4 USD i dobivate petnaest kartica koje vam ne trebaju/ne žele.
  • Upotrijebite minimalni broj karata u svom špilu. To će dovesti do manje mulligana, a vrh palube bit će vam daleko ljubazniji.
  • Trgovina. Trgovanje s igračima koji žele nešto najbolje je rješenje za dobivanje te skupe karte koju žele.

    Trgovine jedan za jedan rijetko su poštene. Nemojte se bojati tražiti drugu osobu za još jednu kartu ili dvanaest za zaslađivač posla

Preporučeni: